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Fallout 4

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Whitewolf
MrLinx
6 participantes

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Caramba, @Frankie Fountaine.
É a primeira pessoa que eu conheço a explorar por completo o Skyrim. Razz


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@Daniel haha se eu demorei 2 anos pra completar skyrim , daqui á 5 anos talvez eu volte aqui pra contar minha saga quando tiver terminado Morrowind

@MrLinx sim acabei de ver me deu até vontade de voltar a jogar Smile

Voltado a falar de Morrowind acabei de encontrar uma creppypasta sobre o jogo que talvez vocês gostem, que pra mim foi uma das melhores creppypastas sobre game que eu tive a sorte de encontrar vagando na internet

''Algumas pessoas podem se lembrar do burburinho gerado seis anos atrás por um mod de Elder Scrolls III: Morrowind particularmente estranho. O nome do arquivo era jvk1166z.esp e tinha menos de 10 MB. Nunca foi publicado em nenhuma das principais comunidades dedicadas ao jogo, sendo encontrado apenas em pequenos fóruns e grupos de entusiastas. Há relatos de que ele também teria circulado em modo privado em FTPs fechados ou enviado por email para alguns poucos "escolhidos".
A principal causa do burburinho é porque o arquivo aparentemente era um vírus, ou pelo menos assim acusava em alguns anti-vírus da época. Se você tentasse carregar o jogo com o mod ativado, ele iria travar na tela inicial por longos minutos antes de encerrar e te cuspir de volta para a Área de Trabalho. Em alguns casos, sua instalação de Morrowind ficava corrupta e você perdia todos os save games. Para piorarem as suspeitas, o mod  também não abria dentro do Construction Set. Com o tempo, circularam avisos de que era melhor não distribui-lo e não usá-lo se por acaso encontrasse. E o assunto morreu.
Ou não. Estava apenas começando.
[img]Fallout 4 - Página 8 X0z4uh [/img]
JVKMais ou menos seis meses depois, o autor do mod teria divulgado uma configuração do arquivo .ini do Morrowind que poderia habilitar o jvk1166z e a notícia se espalhou outra vez. Algumas pessoas preferiram não tentar novamente, outras continuaram não conseguindo rodar o jogo. Felizmente, o mod não provocava mais alertas de anti-vírus.  E houve quem conseguisse finalmente entrar no RPG rodando o mod. Eu fui um deles.
O problema com os save games continuava. Não apenas não era possível carregar saves anteriores, como o jogo travava quando se tentava qualquer coisa diferente de um Quick Save/Quick Load. Ao fechar, o arquivo de Quick Save também se corrompia. Na tela de abertura, aparecia a sigla JVK, mas não havia nenhuma explicação do que significava. Quando você começava um jogo novo, no instante em que você saía do Census Office, depois de criar seu personagem, e entrava na aventura propriamente dita, uma série de alertas de "the thread of the prophecy has been severed" apareciam na tela. Esta era a forma encontrada pela Bethesda de informar o jogador que alguém essencial para a história havia morrido, muitos anos antes dos personagens imortais de Fallout 3. Na prática, JVK matava cada um dos NPCs envolvidos na quest principal desde o começo, com a única exceção de Yagrum Bagarn, o último dos Dwemer. Seus corpos tampouco desapareciam: Caius Cosades, Mehra Milo e até o todo-poderoso Vivec estavam em seus lugares, inertes, para quem se dispusesse a procurá-los. Em outras palavras, eu estava começando um jogo que já estava condenado.
A segunda alteração que você percebia de imediato é que seu personagem perdia vitalidade, um pouco de cada vez e constantemente. Quanto mais tempo você permanecesse no mesmo lugar, mais acelerada era a perda. A vitalidade poderia ser reparada pelos métodos convencionais, como poções e alimentos, mas não através do sono. Quando seu personagem morria, seu corpo era visitado por uma versão do Assassino padrão da Dark Brotherhood de Tribunal. Mas sua textura era bem mais negra, desprovida de detalhes. Surpreendente mesmo era sua animação de movimento, fluida, profissional, ainda que tenebrosa. Esse Assassino se movia sobre as mãos e os pés, como uma aranha. Geralmente, ele só aparecia depois da morte do personagem, andando por cima do cadáver antes do jogo voltar ao menu principal. Em raros momentos, porém, era possível visualizar o estranho NPC à distância, no alto de uma montanha ou atravessado em alguma parede.
Outra mudança trazida pelo mod acontecia em intervalos aleatórios, quando era noite em Vvardenfell. Nestes momentos, os NPCs mais próximos paravam sua atividade normal por um ou dois minutos e olhavam para o céu estrelado. O texto "Watch the sky" ("Veja o Céu") aparecia em seus diálogos e eles logo voltavam à sua rotina. Na primeira vez em que testemunhei isto em Balmora, foi uma cena de impressionar.
De resto, JVK parecia não ter qualquer função, um trabalho inacabado, uma potencialidade desperdiçada. Mas havia mais, é claro.
Ascended Sleeper Alguém descobriu que havia um novo NPC dentro do templo em Ghostgate, um Ascended Sleeper neutro que passava uma missão para o personagem. O ser tinha uma textura nova para seu robe, um manto negro com detalhes estrelados bem chamativo. A missão era do tipo trivial: entrar em um conjunto de ruínas chamado criativamente de "The Citadel", localizada no extremo oeste do mapa, em uma nova ilhota no meio do mar. Não lembro exatamente o que ele oferecia ao jogador, mas estava relacionado a alguma arma mágica que nunca achei. A ilhota não aparecia no mapa, mas não foi difícil de encontrar.
The Citadel era maior e mais difícil que qualquer outro mod que eu conhecia na época. Começava como uma caverna de proporções monumentais, descia até uma área que lembrava uma das tumbas genéricas do jogo, seguia para uma ruína Daedric e concluía com arquitetura dos Dwemer. Mas os inimigos encontrados ali estavam com suas estatísticas elevadas e até o mais modesto Imp dava trabalho. Sem poder usar nada além de QuickSave e QuickLoad era difícil chegar lá com o nível elevado para superar o desafio. Um QuickSave no momento errado poderia comprometer todo o jogo. E havia o "sangramento"... Enfim, desisti. E reinstalei Morrowind, para me livrar do JVK.
Gente com muito mais paciência e habilidade do que eu conseguiu ir mais além. Aparentemente, o próximo estágio da The Citadel era uma variação das ruínas Dwemer, com todas as texturas das superfícies substituídas por versões enegrecidas. O barulho do maquinário dos Anões era mais alto, mais agressivo e havia vapor por toda parte, limitando o campo de visão. Mas depois disso o jogador chegava à Portrait Room. Neste hall, com arquitetura que lembrava o estilo Imperial de Elder Scrolls, estavam penduradas imagens tiradas da pasta Minhas Imagens do computador do usuário! Alguns screenshots da época eram hilários ou totalmente impróprios para menores, dependendo do que o usuário tinha escondido na pasta...
No fim do hall do Portrait Room havia uma porta fechada que não abria com nada. JVK desabilitava o modo console, então nada de noclip para os mais afoitos (o que é também um testamento de devoção para todos aqueles que conseguiram vencer os oponentes e chegar até ali sem trapaças!). Mas alcançar a porta já era condição o suficiente para desbloquear mais conteúdo no mod. Ao retornar para o Ascended Sleeper que forneceu a missão, a única frase de diálogo que ele possuía agora era "Watch the sky". E todos os outros NPCs de Vvardenfell ficavam subitamente mudos, sem diálogos gravados ou texto. Na caixa de diálogo, a única opção passava a ser três pontinhos ("..."), o que fechava a caixa de diálogo. Por outro lado, o comportamento randômico de olhar para o céu noturno e dizer "Watch the sky" permanecia. Outra alteração percebida era uma mudança no próprio céu: agora, uma réplica quase perfeita do nosso próprio céu, que se movimentava com o passar da noite e não tinha lua alguma.
Night Sky
A partir deste ponto, os relatos se tornam confusos. Pelo visto, com cada vez menos jogadores dispostos a continuar a explorar JVK e com o lançamento iminente de Oblivion, os fóruns foram se esvaziando. A falta de um site oficial ou mesmo de um contato do seu criador também contribuíram com o desestímulo. Uma das teorias mais aceitas para a continuação da proposta do mod era que a porta final na The Citadel iria se abrir com um determinado alinhamento das estrelas, o que explicaria as constantes referências ao céu e a troca das estrelas. Mas ninguém conseguia imaginar o que havia do outro lado da porta ou se o mod iria terminar ali.
Pelo que consegui levantar, alguns jogadores teriam ficado plantados 24 horas na frente da porta, pausando para dormir e comer, e movimentando o personagem de tempos para não acelerar o processo de "sangramento".  Ao final da maratona, o Assassino teria aparecido e emitido um grito incompreensível, algum tipo de mensagem distorcida no computador e desaparecido. Em seguida, Morrowind trava e fecha.
Um único usuário, pelo menos, com o pseudônimo de SilentObserver, teria conseguido ir além deste ponto e narrou suas descobertas no já extinto extrememorrowind.com:
"Depois da maratona de 24 horas, quando eu já estava caindo de sono e pirado de café, o Assassino apareceu, gritou, mas não desapareceu. Ele ficou ali me olhando sem olhos e eu fiquei esperando que me atacasse. Mas ele não se mexeu. A porta também não abriu. O "sangramento" parou e minha vitalidade não estava mais caindo. Esperei mais alguns minutos, mas nada aconteceu. Dei pausa e fui dormir, mas não fechei o jogo.
(...) Quando eu saí da The Citadel, era noite em Vvardenfell e continuou noite. Quer dizer, não tinha mais Sol em lugar algum. Era escuro para caramba e as estrelas continuam se movendo. Tive que ajustar o brilho do monitor porque as coisas ficaram realmente escuras no jogo e a luz que vinha da janela não estava ajudando p*** nenhuma.
Quando eu cheguei em Gnaar Mok a aldeia estava fervilhando. Todos os NPCs estavam fora de suas casas e olhando para o céu e dizendo "Watch the sky" o tempo todo! Eu olhava para cima e não via nada demais, só aquele monte de estrelas se movendo. Mas realmente era algo novo no JVK. Fui de cidade em cidade e era a mesma coisa. Não tinha mais nada para fazer no jogo, a não ser andar por aí e ver aquelas pessoas paradas falando a mesma coisa.
(...) sem poder viajar, com todos os sistemas de viagem rápida sem reação. Não tinha mais nenhum monstro no jogo também, nada. E as pessoas não reagiam se você atacava, ficavam ali paradas até que você acabasse com elas. Pelo menos, o "sangramento" parou. Mas agora eu ficava vendo o que parecia ser um monte de "Assassinos" correndo na distância. Se eu tentava chegar perto, eles corriam para mais longe ainda. O cara que criou esta p*** é doente.
(...) Voltei para The Citadel depois de outro ciclo de 24 horas. E A PORTA CONTINUAVA FECHADA! Mas eu não queria desistir, já gastei tempo demais nesta m***, já perdi aula, meu colega de quarto disse que eu sou maluco, mas f**-se. Agora, eu já estava com o jogo rodando tinha mais de quatro dias, sem fechar. Fui atrás do Ascended Sleeper lá do Ghostgate, para ver se tinha alguma mudança, voltei a Seyda Neen e até conferi se Vivec ou Caius tinham se levantado ou algo assim. Não, não, não, nada novo. Eu já ia fechar o jogo quando percebi que o céu estava ainda mais rápido e tinha mais Assassinos nas montanhas do que tinha Cliff Racers antes. JVK ainda tinha alguma coisa nova?
Voltei para a The Citadel e os monstros tinham dado respawn?! Mas depois disso tudo, eu já estava calejado de passar por ali e cheguei de novo na Portrait Room. As imagens já não vinham mais das Minhas Imagens e mostravam os caras da quest principal, screenshots dos corpos deles caídos. Que p*** é esta?! O último quadro estava vazio. Quando eu cheguei mais perto para ver se dava para ativar, apareceu a minha foto de perfil do Yahoo Messenger! O "sangramento" voltou e estava muito mais rápido do que antes. Eu tomava uma poção atrás da outra e continuava caindo. Corri para a porta e a continuava fechada. Tentei sair da Portrait Room e o Ascended Sleeper do Ghostgate estava bloqueando a saída. Ele falou: "The door will open for you, only for you" ("a porta vai abrir para você, apenas para você") e aí o WINDOWS REINICIOU!
(...) Meu colega de quarto falou para eu desinstalar ou eu teria que achar outra pessoa para dividir o espaço. Ele estava falando sério: eu estava destruído, com a barba enorme, cheirando mal e com restos de comida em cima da mesa. Parei com JVK, já estou tendo pesadelos com aquela m***."
Se o relato é autêntico ou não, jamais saberei. Uma busca profunda na internet não encontra mais nenhum sinal do jvk1166z.esp e minha cópia do arquivo se perdeu em um HD quebrado anos atrás. O que existe atrás daquela porta? Ninguém sabe. E talvez ninguém deva saber.''

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Frankie Fountaine escreveu:
o jogo além do que não chega aos pés de Morrowind que de tempos em tempos venho a tentar completar, se Skyrim tem uns 40 milk quadrados posso afirmar: morrowind é muito maior e mais cheio de vida


^^ Concordo com o Frank


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Frankie Fountaine escreveu:
Voltado a falar de Morrowind acabei de encontrar uma creppypasta sobre o jogo que talvez vocês gostem, que pra mim foi uma das melhores creppypastas sobre game que eu tive a sorte de encontrar vagando na internet


Caramba, essa creppypasta é realmente bem legal. Bem bizarra e realmente de arrepiar. Essas lendas "netais" são fodas.


Fallout 4 - Página 8 Vs9zdnGFallout 4 - Página 8 SigFallout 4 - Página 8 8SvaDHH

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Caramba, @Frankie Fountaine, isso foi bem diferente.
Já li bastante artigos no creppy, mas essa ainda não conhecia Fallout 4 - Página 8 1610415254


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Olhem só esse novo gameplay do jogo Fallout 4 - Página 8 1987017162



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FODASTICO!!!!

Esse Death Claw bota medo ate mesmo num tanque de guerra, que porra eh essa de mais de 3 metros de altura q sai do esgoto e te ataca do nada, acho que sem a armadura nem há chance!!

E que armadura tbm, será essa a armadura dos Brotherhood of Steel, ou a principal do game, achei sensacional.

Esse jogo tem tudo pra ser alem de épico o melhor da série!


Meus RPGs Finalizados

"We keep playing!"

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Bah, aquela parte que ele equipa a armardura e sai metralhando todo mundo é muito épico.
Lembrou até aquele filme antigo de faroeste, Django Fallout 4 - Página 8 Cowboy2-smiley



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Tenho a certeza que será um jogo que marcará uma geração para quem gosta de jogar RPG.
Os cholões que continuem chorando por gráfico, que eu continuarei sorrindo com o gameplay.


Fallout 4 - Página 8 Sig

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Behind the scenes - Dogmeat



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