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Série CHRONO

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3 participantes

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Série Chrono


Chrono Trigger [1995], Radical Dreamers [1996] e Chrono Cross [1999]




Ficha Técnica



Dados Gerais



  • Primeiro LançamentoChrono Trigger (SNES) em 11/03/1995

  • Último LançamentoChrono Trigger (Android) em 22/12/2011

  • Desenvolvida porSquare Enix

  • Publicada porSquare Enix

  • PlataformasSNES, PlayStation, PlayStation 3, Nintendo DS, i-mode, iOS, Android



Créditos



Trabalharam em toda a série Chrono (os três jogos):



  • Masato Kato (Scenario Writer, Director)

  • Yasunori Mitsuda (Music Composition & Arrangement)

  • Minoru Akao (Sound Programming)

  • Hiroki Chiba (Event Planning)

  • Yoshinori Ogura (Field Graphics)

  • Hiroshi Uchiyama (Character Graphics)



Trabalharam em Chrono Trigger e Chrono Cross, mas não em Radical Dreamers:



  • Yasuyuki Honne (Art Direction)

  • Katsuhisa Higuchi (Programming)

  • Kiyoshi Yoshii (Battle Programming)

  • Chiharu Minekawa (Sound Effects)



Trabalharam em Chrono Trigger e Radical Dreamers, mas não em Chrono Cross:



  • Yasuhiko Kamata (Art Direction)

  • Manabu Daishima (Field Graphics)

  • Tsutomu Terada (Field Graphics)

  • Tadahiro Usuda (Monster Graphics)

  • Hiroto Yamamoto (Map Planning)

  • Eiji Nakamura (Sound Engineer)

  • Haruyuki Nishida (Battle Planning)

  • Makoto Shimamoto (Battle Planning)

  • Keitarou Adachi (Programming)



Trabalharam em Chrono Cross e Radical Dreamers, mas não em Chrono Trigger:



  • Masaki Kobayashi (Programming)

  • Kou Arai (Field Graphics)

descriptionSérie CHRONO EmptyUma história meio longa...

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Antes de continuar:
CONTÉM QUANTIDADES GRITANTES DE #SPOILERS !!!!




Uma história meio longa...






O pai de todos: Chrono Trigger



Série CHRONO V9Y3UWX

Lançado em 1995. Ninguém esperava muito de #ChronoTrigger, mas quando foi lançado, surpreendeu em todos os seus aspectos, como: trilha sonora, gráfico, enredo e seu muito bem elaborado sistema de batalha. A Trilha Sonora, criada pelo estreante Yasunori Mitsuda, com o auxílio do veterano Nobuo Uematsu. Foi umas das trilhas sonoras de videogames de mais sucesso de todos os tempos, rendeu até um CD Triplo no Japão. Já o sistema de batalha é o ATB (Active Time Battle), em que cada personagem espera um período em pseudo-tempo real para atacar.


CT também se destaca por conter duas características bem interessantes, são elas: As side-quests e os múltiplos finais. As Side-quests, missões paralelas ao enredo do jogo, não são obrigatórias para completar o jogo, embora sejam essenciais para conseguir stats para enfrentar Lavos, além de trazer conhecimento crucial sobre o universo da série e seus sucessores. E os Múltiplos Finais, que são conseguidos, na sua maioria, com a ajuda do New Game+ (recomeçar a história com os stats do save anterior) e de acordo com a etapa do jogo em que está. No total existem de 13 a 15 finais diferentes, alguns são apenas pequenas variações, e muitos não são considerados "canônicos" ao se considerar o resto da série.



Quer ler mais sobre CT?? Então veja essa fantástica review pelo @Daniel!!!



Um pouco sobre Chrono Cross​


Análise sensacional by @Newt aqui!

Série CHRONO R11oO0k

O time reunido para realização da sequencia de Chrono Trigger sofreu uma imensurável pressão ao ter que substituir o afamado Dream Team formado na época para a confecção do clássico. Pouco depois de criarem Chrono Trigger, alguns membros de seu staff, como Masato Kato e Yasunori Mitsuda, trabalharam num obscuro título chamado Radical Dreamers. Inicialmente um projeto não relacionado a Chrono, #RadicalDreamers acabou por usar um dos ramos não explorados do enredo de Trigger para desenvover sua história: o destino de Schala Zeal. O título contava a história de um grupo que tentava invadir a Viper Manor atrás de Lynx e do Frozen Flame. Este grupo era formado por Serge, Kid e ninguém menos que Magus, diretamente de Trigger, que estava a procura de sua irmã.



Série CHRONO UTCqoLe

O projeto foi a base de tudo que viria a ser Chrono Cross, que manteve a invasão a Viper Manor, bem como as presenças de Kid, Lynx, Serge (agora um personagem mudo) e a Frozen Flame. Infelizmente, pela difícil execução de seu enredo, Magus foi cortado e substituído pelo personagem Guile. Para Masato Kato, a ideia para sequencia de Trigger era clara, porém ousada. Não iriam fazer Chrono Trigger 2;, mas sim um novo Chrono, totalmente re-imaginado, se passando no mesmo mundo e tendo elementos de enredo de seu famoso predecessor, porém com quase a totalidade do enredo sendo totalmente inerente ao novo capítulo.


Tomaram por base Radical Dreamers, que se tornou apenas um evento de uma dimensão paralela na cronologia da série, e criaram a sua volta todo o universo de Chrono Cross. Numa tarefa inglória em substituir Akira Toriyama, o artista Nobuteru Yuuki foi chamado para criar os personagens do jogo. Mesmo sendo um artista de peso (especialmente na área de animação, onde atuou em séries como Record of Lodoss War, Visions of Escaflowne e X/1999), seu estilo, bastante diferente daquele do autor de Dragon Ball, foi estranho aos fãs.


Whatever, ele criou a personagem mais adorável da série, Harle. Mas enfim, este foi apenas mais um elemento que fez, e ainda faz, muitos fãs se perguntarem: Chrono Cross é uma sequencia de Chrono Trigger? Fato que desapontou muito o diretor Masato Kato, ao que ele deu uma resposta bem firme quanto aos críticos de Cross, como pode ser visto nessa entrevista postada no site do Yasunori Mitsuda:​



Inglês:




Resumindo, Cross é um novo Chrono, mas não Trigger 2, pois eles tentaram criar algo novo na franquia (a exemplo do q FF faz a cada capítulo), mas tendo algumas relações diretas com Trigger (incluindo a participação de Lucca, Crono e Marle). E Cross, dessa forma, tem suas próprias qualidades. Bem, entre todos os desenvolvedores de jogos, Masato Kato é um dos que tem as declarações mais legais. Eu fortemente recomendo a quem interessar ler a entrevista completa, por ser bem profunda e sem papas na língua (até pq foi postada no site do Mitsuda, q é amigo de Kato). Siga por aqui​.



Série CHRONO GDImWD8

Mas mudando de assunto, em um elemento Cross se mostra praticamente unânime: sua trilha sonora, provavelmente uma das mais belas já criadas para um jogo (a melhor, na minha opinião). A intenção de Yasunori Mitsuda e dos produtores em geral era que o jogo tivesse composições marcantes, porém utilizando-se de sons simples e não o uso de inúmeros instrumentos. Por isso que é tão comum ouvirmos, em Cross, melodias constituidas de poucos instrumentos, como uma guitarra, um violino ou violão.


Desta ideia surgiram músicas simples, porém belas e/ou poderosas, como Star-Stealing Girl, Home Guldove, Reminiscence, People Imprisoned by Destiny, Voyage e, evidentemente, os temas de abertura (Time´s Scar) e encerramento (Radical Dreamers). Sobre o tema de encerramento, Kato e Mitsuda possuem especial apresso por ela e cuidado na sua criação (ao meu ver, a mais bela música tema já feita pra um RPG, por sinal).​




Duas ideias básicas de design foram consideradas para Cross, sendo absolutamente incomuns ao gênero. Primeiro, aboliram os pontos de magia (MP) e até mesmo o uso de experiência no jogo. Ao abolir o extensamente utilizado MP, a ideia era de que poderíamos misturar golpes físicos e magias sem qualquer necessidade de se preocupar com o limite de pontos de magia, utilizando um sistema baseado em card games para execução dos ataques, chamado de Elementals. Passa-se despercebido ao jogador, mas o sistema foi montado para ser uma espécie de card game, onde você monta seu deck com os elementos que vai utilizar em batalha e o principal objetivo disso é incentivar o mero prazer de batalhar em rpgs (e não simplesmente para evoluir), bem como deixando a possibilidade de se enfrentar chefes diretamente, sem enfrentar nenhum inimigo comum. Tudo tinha base na importância dos elementos, dando ênfase puramente em planejamento e não em pontos de experiência. ​


A outra ideia que o jogo traria, mas que se mostrou parcialmente impraticável, era a de que o jogador poderia recrutar qualquer NPC na rua e utiliza-lo no seu grupo. A ideia não foi pra frente, mas gerou o polêmico sistema de recrutamento de mais de 60 personagens que Cross permite. A ideia é basicamente a mesma, NPCs no grupo, mas deram a cada um, ao menos, uma pequena história. O recurso ora é visto como pura falta de desenvolvimento de personagens (a exceção dos principais), ora é visto como inovador em poder explorar ao menos um pouco a história de tantos NPCs. ​


Provavelmente, Chrono Cross foi um jogo afrente do seu tempo, e várias de suas ideias-base não são usadas em RPGs contemporâneos. Pelo menos até o surgimento de Final Fantasy XIII, que promete trazer, ao menos, a mistura entre golpes físicos e magias num só turno. Mas o legado de Chrono Cross, contudo, permanece lamentavelmente subutilizado pelo gênero como um todo. Uma pena.



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Da esquerda para direita: Masato Kato (produtor/escritor), Hiromichi Tanaka (produtor), Nobuteru Yuuki (character designer) e Yasunori Mitsuda (compositor). Alguns dos principais responsáveis pela série Chrono. Palmas pra eles!!​

Série CHRONO FKBnfYg

O Projeto Chrono Break



Sejam rumores ou fatos, notícias sobre a suposta sequência de Chrono Cross existiram desde pouco depois do lançamento ocidental do título. Aqui, resumidamente, exporei os mais relevantes fatos acerca do desejado título.​


Em 5 de dezembro de 2001, a trademark "Chrono Break" foi registrada nos USA, seguido de um registro similar no Japão, com a marca levemente alterada para "Chrono Brake". Como Chrono Cross havia sido lançado no ano anterior no ocidente, tudo levava a crer que a ideia de levar a franquia adiante estava a todo vapor. A Squaresoft havia até mesmo divulgado um press release acerca de um novo jogo da série Chrono, em que o próprio Sakaguchi atestava que o time envolvido em Chrono Cross estava interessado em dar seqüência à franquia, especialmente o diretor e escritor Masato Kato, e que as ideias para o enredo estavam sendo consideradas. Imaginou-se, na época, que um novo jogo da série estava, de fato, em produção.​


Mas o mesmo nunca recebeu carta branca da Squaresoft para continuar. ​


O time foi designado para desenvolver o primeiro MMORPG de empresa e seu primeiro título utilizando a maior franquia da casa: Final Fantasy XI. Curiosamente, o capítulo online da franquia foi ideia do próprio Hironobu Sakaguchi, que num primeiro momento parecia apoiar um novo Chrono, mas parece que estava mais animado com a ideia de um rpg online da principal franquia que criou, interesse regado a seu deslumbramento pelo RPG ocidental EverQuest. Tal decisão tornou por "prender" o grupo ao FFXI pelos anos seguintes, posto que era necessário sua constante atenção a comunidade online, bem como às expansões do jogo. Nesta época figuras relevantes do time deixaram a S-E, incluindo o diretor Masato Kato (que se tornou freelancer) e o diretor de arte Yasuyuki Honne, que foi para Monolith (onde se reuniram os descontentes pela não continuação da série Xenogears).​


Em 13 de Novembro de 2003, a trademark expirou nos USA, mas ainda vigora no Japão.​


Os pedidos por um novo Chrono, contudo, foram tantos que a Square Enix chegou a dedicar uma questão do FAQ oficial de seu website a estes pedidos. Segue o trecho, em que a empresa atesta que a série não está morta:​



Does SQUARE ENIX have any plans to develop a sequel to Chrono Cross?​
A sequel to Chrono Cross is not in development. This doesn't mean we will never make a sequel. However, resources are being focused on other titles at this moment. Keep an eye on our Press Release page to keep up with current information on upcoming titles from SQUARE ENIX.


Na E3 2003, membros do time responsável por Cross, respondendo a um questionamento, declararam que adorariam fazer um novo jogo da série, mas que não poderiam fazê-lo por um bom tempo, posto que estariam ocupados com as expansões de Final Fantasy XI. ​



Uma nova declaração acerca do título só viria em 2007, quando o produtor de Chrono Chross, Hiromichi Tanaka, declarou que adoraria fazer um novo Chrono (todos adorariam ) mas que reunir o time original seria muito difícil. ​



...it's very difficult to be able to reunite the original team, to be able to make a sequel to the Chrono series...because if we don't try to reunite these people but take other people instead, we will find ourselves at that point with a game which will feel different, since there would be different persons in charge, and we would possibly lose the Chrono spirit.​


Em 2005, Masato Kato voltou a trabalhar para Square Enix, especialmente nos projetos relacionados a World of Mana e, atualmente, ele é responsável pelos enredos das expansões de Final Fantasy XI junto ao time original. Quem sabe até de FFXIV.



Mesmo com tantos elementos contrários, nota-se que há interesse e jamais descartaram a série Chrono (como a SEGA com Shenmue, por exemplo), sempre deixando claro que queriam fazer o jogo, mas que era difícil.​


Pessoalmente, minha esperança era de que findadas as novas três expansões de FFXI e o eventual anúncio de um novo FF Online (com rumores de que poderia se passar em Ivalice, portanto sendo feito pelo time de FFXII) poderiam deixar o time livre para dar sequencia. Mas, bem, eis que surge Final Fantasy XIV e mais anos e anos de dedicação exclusiva ao MMO.​


Um novo Chrono se tornou mais incerto do que nunca. Porém a série não está morta, Chrono Trigger DS (que recebeu supervisão de Masato Kato, inclusive) fez sucesso e, com tudo isso, um novo Chrono continua sem ser descartado. Um dia sai, nem que seja daqui há mais 15 anos...



Série CHRONO 7tIVW9B

Um rumor a se dar atenção?​



Minha intenção era se ater aos fatos, mas não consigo deixar de comentar este rumor, de 6 de abril de 2006, em virtude do recente anúncio de Lufia. O rumor, postado no 2chan, alegava conhecer a existência de dois projetos da Square Enix: um novo Lufia e, enfim, a sequencia de Chrono Cross, que se chamaria Chrono Glance. Como se sabe, a Famitsu anunciou o novo Lufia para Nintendo DS, a ser lançado pela Square Enix, o que dá credibildade ao rumor. Mas, infelizmente, a credibilidade para por ai. Segundo o rumor, os títulos seriam para PS3 e 360 e, no caso de Chrono, o projeto seria liderado por ninguém menos que Hironobu Sakaguchi. Outro ponto contrário é que os jogos, segundo o rumor, seriam revelados “para breve”. Não é de se admirar que projetos deixem de existir num console e passe para outro (o remake de FFIII foi originalmente planejado para PS2 e acabou saindo no DS), mas o que mata MESMO o rumor é a menção a Sakaguchi. Ainda que a parceria Square Enix e Mistwalker não seja impossível, é COM CERTEZA uma possibilidade improvável. ​


​Enquanto não temos Chrono, talvez valha a pena conferir o projeto do time original, Final Fantasy XIV, bem como o novo projeto da Monolith para Nintendo Wii, Monado. E esperar.










No decorrer deste tópico, pretendo postar alguns artigos explicando mistérios da série, tendo como base dois sites excelentes sobre a série: o Corridors of Time by drackir e o consagrado Chrono Compendium, cujas mentes (perturbadas) conseguiram também criar (e, segundo alguns, destruir), um dos fangames mais aguardados para alguns: CRIMSON ECHOES (Mas isso é história para os próximos capítulos...), além de curiosidades e notícias da série.


Então, se os admins acharem que o local do tópico está errado ou mesmo resolverem criar uma nova seção para a série, por favor desculpas desde já pelo erro. E muito obrigado pelo espaço!



Última edição por vico em 11/07/15, 12:17 am, editado 2 vez(es)

descriptionSérie CHRONO EmptyNotícias e Atualizações

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Notícias e Atualizações





Última edição por vico em 13/11/15, 12:26 am, editado 1 vez(es)

descriptionSérie CHRONO EmptyRe: Série CHRONO

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reservado

descriptionSérie CHRONO EmptyÍndice de artigos

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Índice de artigos







Essa seção contém artigos sobre a série, retirados de sites especializados!






Teorias


Aqui ficarão as listagens de cada enigma ou ponto interessante da série. Cada seção tem uma breve explicação. "TBP" significa "à ser postado".






Observação e Conjecturas



Questões comuns


São uma lista de perguntas sobre os enredos dos jogos da série Chrono que muitas vezes surgem em discussões e análises. Os pontos apresentados aqui não são problemas ou paradoxos sem respostas, mas pontos da trama um pouco nebulosos que muitas vezes precisam de um pouco de esclarecimento para serem compreendidos plenamente.



Locais



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  • TBP

  • TBP



Princípios das Linhas do Tempo e Dimensões


Abordam o "como funciona o espaço-tempo" da série Chrono e seus mitos. Eles não necessariamente são mistérios ou estão ligados a algum.



  • TBP

  • TBP

  • TBP



Diferenças na Tradução


Quando Ted Woolsey traduziu Chrono Trigger, ele teve que lidar com os rigorosos padrões de censura da Nintendo e com as diferenças dos scripts entre os idiomas. Este e algumas outras questões causaram as diferenças com a versão japonesa, o que foi suficiente pra gerar repercussões sobre o enredo do jogo. Se acrescenta aqui os adicionais erros que as equipes da CBT e IPS Center acrescentaram nas traduções em Português do Chrono Trigger, e, futuramente, os erros nas traduções de Chrono Cross para o Português.



  • TBP

  • TBP

  • TBP



Inconsistências do Enredo


A série Chrono faz um trabalho incrível de contornar os problemas com viagens no tempo e interdimensionais. No entanto, isso não significa que ele é um trabalho perfeito. Portanto, as possíveis inconsistências do enredo estão nessa categoria. Lembre-se que só porque algo é inexplicável, não é um buraco no enredo (plot hole); essas inconsistências são formadas por aspectos das histórias que contradizem diretamente um ao outro.



  • TBP

  • TBP

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Teoria e Análises



Eventos


Aqui ficam as tentativas de explicar questões sobre eventos, como as motivações que causaram a queda de guardia e o que iniciou a Guerra dos Místicos.



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  • TBP



Locais


Nessa lista estão os artigos que cobre os mistérios de vários lugares da série Chrono, como o Sun Keep.



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Objetos


Essa seção lida com teorias sobre artefatos e outros items, como a Frozen flame, Epoch, Mastermune...



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Pessoas


Ah as pessoas... Nessa seção falamos sobre pessoas enigmáticas da série e seus atos, como qual foi o destino final de Dalton e qual é a identidade verdadeira de Vera, a enigmática agente de Porre que aparece em Radical Dreamers...




Enredo e outros tópicos


Essa seção trata de assuntos relativos ao enredo em geral dos jogos, bem como outros temas que não se encaixam nas outras categorias.



  • TBP

  • TBP

  • TBP



Tempo e Dimensões


Aqui ficam os paradoxos e outras repercussões. Esssa seção não tenta classificar regras, mas sim confrontar os problemas do tempo e dimensões.



  • TBP

  • TBP

  • TBP






Legendas:

  • TBP = A ser postado, ou seja, apenas como espaço para quando eu postar algo realmente.



Última edição por vico em 11/07/15, 12:53 am, editado 2 vez(es) (Motivo da edição : update)

descriptionSérie CHRONO EmptyChangelog

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Atualizações do Tópico



  • 03/06/2015 - Criação do Tópico;

  • 11/07/2015 - Adição da review do @Daniel e desse "changelog";

  • 11/07/2015 - Adição do índice de artigos e primeiro artigo (finalmente! Very Happy );




Última edição por vico em 11/07/15, 12:55 am, editado 1 vez(es) (Motivo da edição : update)

descriptionSérie CHRONO EmptySchala (Mudanças de aparência)

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Questão


Por que o cabelo de Schala se torna loiro em Chrono Cross? Note que a cor dos seus olhos também muda (verde -> azul), deixando isso como uma possibilidade de inconsistência no enredo.




Teorias



Schala tingia o cabelo


Enquanto a família real de Zeal tinha cabelos azuis naturalmente, Schala não teria. Para não ser ridicularizada, ela pintaria o cabelo para ficar "conforme". Então, quanto ela estava presa no Dream/Time Devourer, a tintura saiu.



Alteração Genética ou outro efeito descolorante


Teoria by Chrono'99

A natureza do ambiente do DBT e do Dream/Time Devourer descoloriu o seu cabelo. Porém, isso significaria que o seu escalpo também sofreria com os mesmos efeitos, o que é problemático.
E também, porquê Kid tem cabelos loiros?


Outra corrente dessa teoria diz que, como Lavos foi capaz de recombinar DNA, o Dream/Time Devourer alterou o DNA de Schala quando eles se unificaram. Isso significa que seus cabelos e olhos mudaram, e que as suas filhas-clone manteriam as mesmas características.



Epigenética


Teoria by rushingwind [TRADUÇÃO DO GOOGLE, duh]

Herança epigenética refere-se a características de organismos uni e pluricelulares que são estáveis durante as diversas divisões celulares, porém que não envolvem mudanças na sequência de DNA do organismo. Mais simplificadamente, trata-se de experiências ocorridas com os pais para os filhos e que não ocorre por meio do DNA.


Voltando de volta para Schala e Kid, a epigenética seria um enorme razão para que Kid e Schala parecerem (e talvez até mesmo agirem) de modos diferentes. Quando se considera as condições ambientais de Zeal, era obviamente uma sociedade mágica. Porque Zeal esperava que a sua família real fosse bem poderosa em magia, e Schala realizava magia regularmente, seu epigenoma teria expressado traços exóticos, mágico (como o cabelo azul, especialmente se a capacidade mágica for localizada no mesmo gene que expressa a cor do cabelo) e reprimido traços considerados "não-mágicos". Também deve-se considerar que ela provavelmente viveu uma vida bastante confortável como uma princesa.


Depois de ir parar na escuridão além do tempo, ela criou um clone genético de si mesma, Kid e a enviou ao presente. Enquanto Kid é geneticamente a mesma, ela não possui o epigenoma de Schala (a menos que Schala tenha fisicamente engravidado, carregado-a por nove meses e dado à luz, e mesmo assim Kid só iria herdar algumas características epigenéticas, e não todo o epigenoma).
Portanto, o epigemona de Kid se desenvolveu em diferentes condições. Não tendo sido criada em um ambiente tão "carregado" de magia, seu epigenoma não tem nenhuma razão para expressar tais traços mágicos, e assim foram expressos apenas os traços não-mágicos (talvez representando a força de Kid e agilidade, bem como seu cabelo loiro e olhos azuis).



Equívocos



Tintura de cabelo generalizada


O povo de Zeal não pintava os seus cabelos de azul, se fosse assim Janus teria perdido a cor do cabelo enquanto treinava com os Místicos. Você pode se perguntar se ele poderia ter continuado a pintar, mas mesmo a sua "encarnação" no Chrono Cross (Guile) tem cabelo naturalmente azul e roxo.



Magia Drenada


A teoria diz que o cabelo azul é o resultado dos cidadãos de Zeal estarem "carregados" com magia. Se eles perdem a magia, o cabelo volta a ser loiro. Por que então, o cabelo de Magus não se torna loiro depois de ele ter invocado Lavos e mais tarde desafiado a besta no Palácio Oceânico? Por que o de Schala não ficou loiro quando ela estava fraca e só tinha poder pra transportar Marle e cia e Magus? E a rainha? Alguns consideram que essas instâncias foram "desconsideradas" pela falta de espaço no cartucho para fazer os sprites loiros de cada personagem. Mesmo assim, essa teoria é "forçada". [ChronoCompendium]

descriptionSérie CHRONO EmptyRe: Série CHRONO

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Passando aqui pra avisar que foi concluída a tradução do Chrono Cross!

EDIT: Será lançado no dia 15/08/2015 para quem estiver na mailing list do forum ou no grupo no facebook.

Link: http://www.gameslive.ml/forum/index.php?topic=12.0

Os interessados sigam para o fórum ou aos grupos da ChronoMania.

descriptionSérie CHRONO EmptyTo Far Away Times

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Redesvendando Chrono: To Far Away Times é o novo álbum de Yasunori Mitsuda


Compositor de dois dos JRPGS mais marcantes do passado lança novo disco de arranjos inéditos. Escutei o trabalho e esta é minha opinião.

Série CHRONO Rsz_1rsz_buwsngy

Sempre que abordo Yasunori Mitsuda, lembro que sua música foi fundamental para que pavimentasse meu caminho no meio do videogame, tanto acadêmica quanto profissionalmente. Saber que o autor das trilhas da série Chrono lançou um novo álbum de arranjos de faixas desses games atiçou minha curiosidade, ainda mais com seu histórico de trabalhos semelhantes que conta com The Brink of Time, uma das miscelâneas mais interessantes de game music já gravadas.


A elaboração de To Far Away Times já vinha sendo comentada há alguns anos (tenho notícia da produção deste álbum desde, pelo menos, 2013), coisa que contribuiu para que as expectativas em torno do disco apenas aumentassem. Em seu tracklist, clássicos da trilha de Chrono Trigger e Chrono Cross como Corridors of Time e Radical Dreamers. Tinha tudo para dar certo, no entanto, dói-me falar que To Far Away Times é um LP cambaleante. E enumero meus porquês.



Desvendando as Cicatrizes do Tempo



A faixa de abertura é Time’s Scar, música que acompanha a introdução de Chrono Cross. Logo de início, vejo que é impossível analisar o novo trabalho de Mitsuda sem remeter às versões originais. Em particular, vejo que esta peça funcionou em sua primeira gravação muito graças a sua diversidade de timbres — a formação instrumental da faixa no game conta com duas flautas japonesas (shinobue e shakuhachi), bouzouki, violino, contrabaixo elétrico, violão e um set de percussão que contém um gran cassa. A mistura inusitada desta gama de timbres, como quando ocorre a dobragem do shakuhachi com o violino, é muito bem aproveitada por Mitsuda para criar entidades sonoras distintas.




Em seu novo álbum, o compositor pouco aproveita este elemento do tema, optando por uma formação de rock para executar a peça. O arranjo, inclusive, remete muito a algumas canções do Led Zeppelin: o duo de flautas no início lembra a introdução de Stairway to Heaven e a entrada da banda completa faz referência ao riff de Kashmir, especialmente se atentarmos para a relação rítmica entre a harmonia e a linha de bateria.


A primeira melodia da seção mais intensa de Time’s Scar ganhou um ritmo mais prolongado e comportado, executado pelas cordas. Uma das grandes diferenças entre este arranjo e sua versão original é o emprego da voz, o que transforma este trabalho em uma canção. Novamente, considero que a escolha foi infeliz, pois a mescla das vozes não traz um material tímbrico tão interessante quanto na gravação encontrada em Cross. A faixa é encerrada por um solo de guitarra que, em alguns momentos, fica em segundo plano na mixagem. Especialmente, quando o intérprete vai para um registro médio de seu instrumento e executa passagens mais ruidosas.


Ao todo, surpreende-me a escolha do arranjador em remeter a uma estética que dialoga com o hard rock dos anos 1970 para a faixa. Apesar do jogo polirrítmico entre bateria e banda e da reharmonização proposta, muitos dos elementos marcantes que citei de Time’s Scar foram deixados de lado, coisa que tira o brilho desta versão.


No entanto, Radical Dreamers, faixa de encerramento de Cross e que vem a seguir no disco, tem uma proposta que funciona melhor. Primeiramente, a peça original é uma canção também, o que dá mais sentido ao emprego da voz. Curiosamente, a letra cantada foi traduzida para o inglês, arrisco dizer que seja uma estratégia para atingir a audiência ocidental — o fato se repete em outras faixas do álbum.


O arranjo conta com uma instrumentação densa e variada que é introduzida ao longo da peça, em contraposição à voz e violão da versão de Chrono Cross. A estética da transcriação da obra remete muito a baladas pop e conta com Sarah Alainn como cantora, intérprete que trabalhou na trilha de Xenoblade Chronicles. A voz de Alainn se encaixa bem a o que o arranjo se propõe, seu timbre é mais encorpado se comparado ao da cantora na versão original. Alguns estereótipos de pop à la Alpha FM incomodam. Como exemplo, cito o uso do carrilhão para marcar uma transição em que se dá a entrada do contrabaixo elétrico.


O emprego das cordas é comedido com sua escrita de notas longas que não se destaca. Excetua-se aqui o solo de violino, cuja composição se encaixa no trabalho e auxilia a introdução da banda completa em uma canção que, pesando seus altos e baixos, funciona dentro do que se propõe a apresentar, mas que está longe de ser um ponto forte do disco.




Novos ventos em cena


Wind Scene, um dos temas de Overworld de Chrono Trigger, é apresentado em um arranjo para piano e cordas. O contraste entre as duas seções da peça se dá principalmente por meio de variações de dinâmica e articulações das cordas friccionadas. A parte do piano permanece muito fiel à escrita original de Mitsuda, enquanto isso, a orquestra oferece uma gama de acompanhamentos que variam de contracantos em tutti à harmonia executada em pizzicato — quando as cordas dos instrumentos são tocadas com os dedos ao invés do arco.


Em intensidade, o ápice se dá quando a melodia da música se transfere para a orquestra, que a executa em uníssono. Apesar dos recursos que o arranjador emprega, sinto que algumas possibilidades claras de orquestração foram deixadas de lado. A execução do piano pouco se altera em termos de textura e rítmica, o que contribui para que não haja grandes variações no diálogo entre o instrumento e as cordas. Em oposição, o mesmo não ocorre quando nos referimos somente à orquestra. Pode-se dizer que as teclas foram pouco aproveitadas, assim como há uma predominância de momentos de grande densidade nas cordas. Maior parcimônia acerca desses dois elementos na música traria um efeito positivo a esta versão que, embora sua audição não seja desagradável, pouco chama a atenção.




Schala’s Theme traz novamente o grande impasse que pode causar estranheza ao ouvinte: a transformação de peças instrumentais em canções. No caso, o novo arranjo é fiel à discreta e efetiva grade percussiva encontrada na versão de Chrono Trigger. Um tom mais intimista é dado à peça graças à intensidade geral da execução dos instrumentos, que pouco alcançam dinâmicas fortes. Isso fica especialmente evidente na interpretação de sua cantora. A escolha é bem-feita, ainda mais dado o caráter misterioso da personagem à qual a música se associa no game — apesar de aqui termos um álbum feito para apreciação e que não está inserido em um contexto dramático, considero que a referência é benquista. A barreira linguística para o ouvinte ocidental também traz o ar de indagação à tona, visto que não compreendo nada de japonês.


Se Schala’s Theme funciona como canção, o mesmo não posso dizer de Corridors of Time. Curiosamente, ambas as peças foram arranjadas por Mitsuda no álbum, ao contrário das faixas tratadas aqui anteriormente. A impressão é que o compositor busca gerar contraste no álbum entre as duas obras. Em Chrono Trigger, ambas contavam com uma grade rítmica marcante, especialmente pelo timbre sintetizado das moringas. No caso do disco, Corridors of Time possui um acompanhamento percussivo que surge em apenas uma seção do arranjo e que acentua a cabeça dos compassos, remetendo pouco ou nada ao bom swing de sua versão original.


Questiono a própria concepção deste tema como canção, visto que sua melodia tem um caráter instrumental evidente. Suas notas de mais curta duração dificultam a prosódia da cantora em alguns momentos, como no início da frase “did you cross over an eternity?”. Além disso, a formação instrumental utilizada se opõe, a meu ver, à própria interpretação vocal. Destaco o verso que é sucedido por um solo do que me soa como um erhu (instrumento chinês de corda friccionada), o que faz a peça soar como um híbrido de solilóquio introspectivo da Broadway com música pop oriental.



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Em algumas faixas instrumentais, o contraste que vejo entre Schala e Corridors surge de forma semelhante. The Frozen Flame foi arranjada para quarteto de cordas e logo é sucedida pelo tema de Marbule, que manteve seu caráter popular já presente em Chrono Cross. Ambas funcionam em seus respectivos espectros. A transição de The Frozen Flame para uma instrumentação clássica é interessante, pois o arranjador mantém alguns aspectos da obra original, como o movimento de intervalos paralelos no acompanhamento em determinados momentos, o que faz prevalecer um vínculo entre ambas. Sinto que a melodia permanece demais numa região aguda e que, novamente, maior variedade poderia ser conferida à transcriação, mas sua audição agrada.


Outra faixa que compartilha dessa instrumentação é The Bend of Time, também presente em Chrono Cross e que originalmente é executada por um violão solo. Enalteço a difícil tarefa do arranjador aqui, que mais trabalha como um tradutor ao transferir a escrita das cordas dedilhadas para as friccionadas. A versão é sutil e é um dos momentos de introspecção do álbum.



Marbule: Mitsuda em sua essência



Marbule é, provavelmente, a faixa mais forte do disco. Uma introdução de acordeon em andamento lento nos faz indagar onde está o dinamismo do tema original. Isso é apresentado não muito tarde, quando a banda que toca a melodia da ilha dos monstros entra com tudo. O arranjo, outro de Mitsuda, traz elementos característicos de sua escrita em Chrono Cross, como a dobragem de flauta e violino que o compositor tanto gosta e que se encaixa bem aqui. A qualidade desta faixa não me surpreende, visto que o trabalho dialoga diretamente com a música celta, objeto de paixão de Mitsuda.


Dentre diversos aspectos, agradou-me muito o solo de violino da música, que me lembrou algumas coisas do Dixie Dregs — banda de jazz fusion integrada pelo guitarrista Steve Morse. A seção de percussão traz intensidade ao arranjo e remete aos melhores momentos do jogo de PSx.




Ao todo, somam-se quatro peças instrumentais e seis canções no álbum, que é encerrado por versões cantadas de Epilogue to Good Friends (aqui intitulada On the Other Side) e To Far Away Times, faixas que se encontram no final de Chrono Trigger. Percebe-se que houve a busca por um equilíbrio neste aspecto, mas questiono aqui se o arranjo das canções não poderia ter mais variedade. Excetuando Schala’s Theme e Time’s Scar, todas as outras peças confiam em uma estética próxima ao pop, seja em sua totalidade, como em Radical Dreamers, ou em passagens prolongadas, como na faixa final.



Parecer final



A melodia original das peças não contribui para o uso da voz em vários momentos, como já destaquei em Corridors of Time, e aqui também cito a faixa de abertura do álbum e a seção final de To Far Away Times, que remete ao tema de Chrono Trigger. Traduzir uma linha instrumental para a voz é um jogo perigoso para o melhor dos arranjadores e sinto que a fixação pela canção neste álbum retirou o brilho da composição de Mitsuda em diversos momentos — seja pela troca de timbres ou por passagens pouco compatíveis à execução de um cantor.  Uma alternativa jaz na redução do uso da voz dentro das próprias canções, intercalando os versos cantados com melodias executadas instrumentalmente em uma frequência maior do que a encontrada no LP.


To Far Away Times não chega a ser um mau disco, mas é gravemente comprometido por algumas decisões questionáveis de arranjo. Álbum por álbum, ainda fico com o velho The Brink of Time, que, além de contar com boa execução e escrita, é muito mais ousado do que o flerte constante com o pop que se encontra aqui. [GameBlast]

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Yasunori Mitsuda junto do Koichi Sugiyama, provavelemtne sejam os grandes compositores dessa primeira e segunda era dos RPGs eletrônicos e que continuam nos surpreendendo sempre.

As músicas dos Chronos sempre me tocam, todas as vezes que as escuto.
Simplesmente épicas e emotivas.
Impossível não ficar emocionado ao escutar as OSTs. Entre outras coisas, claro, foi as músicas dos jogos que me tornaram um grande fã da série.



Não havia escutado ainda esses remixes e, nossa, achei bárbaro demais.
Dá para sentir mesmo essa pegada rock 80's, e está tudo perfeito.

O cara é muito diferenciado, e como mero ouvinte, sem nunca ter estudado música ou feito prática de nenhum instrumento fora gaita (acordeon), só me resta aplaudi-lo por suas obras perfeitas.


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