Quanto mais tempo passa, mais eu respeito o Final Fantasy XIII.
RPG Site.
Alex Donaldson
Se você era fã de jogos de RPG entre o final dos anos 2000 e o início dos anos 2010, podemos dizer que foram épocas interessantes, não é mesmo? De fato, esse período provocou debates neste ano, após comentários de Naoki Yoshida, chefe do Final Fantasy XVI, expressando sua aversão à definição de 'JRPG' como um subgênero, em grande parte porque, na década de 2010, o termo era frequentemente usado de maneira pejorativa.
Naquela época, havia uma atmosfera que sugeria que o gênero RPG do Japão havia estagnado. Parte disso estava relacionado às equipes japonesas, com suas engines personalizadas, enfrentando dificuldades para se adaptar a um processo de desenvolvimento em alta definição. Provavelmente, parte disso se devia a uma certa estagnação. E uma grande influência nessa opinião foi o 'surgimento' de uma nova geração de RPGs ocidentais em consoles, marcada pela chegada de títulos como Mass Effect e Oblivion.
A demonstração perfeita desta época vem da Atlus, que lançou o RPG Contact da Grasshopper Manufacture no Ocidente em 2006. A Atlus USA ousou com a retórica da época na parte de trás da caixa do jogo para o DS. "Coisas que você NÃO encontrará em Contact", declara orgulhosamente a caixa, "Um cara com cabelo espetado e/ou amnésia. Monólogos dramáticos. As mesmas batalhas que você vem lutando desde a era de 16 bits."
Esse tipo de abordagem era onipresente naquela época. Como Contact demonstra, até mesmo os editores de RPGs feitos no Japão estavam nessa - enfatizando que seu jogo era diferente das convenções do gênero, porque a sabedoria percebida na época - pelo menos no Ocidente - era que essas convenções do gênero estavam começando a parecer um pouco desgastadas.
Tudo isso é importante destacar ao considerar o lançamento de Final Fantasy XIII. Este é o ambiente no qual o FF13 teve seu desenvolvimento prolongado, e o mesmo ambiente que só intensificou até o momento de seu lançamento.
Final Fantasy sempre lançou uma rede mais ampla e buscou inspiração mais distante do que muitos de seus pares. Mas nesse ambiente, não é surpresa que tais pensamentos tenham se intensificado. Com inspirações vindas de lugares que os fãs não exatamente amavam.
Disse o diretor do jogo, Motomu Toriyama, à Kotaku em 2010, referindo-se à natureza linear das cidades de FF13.
Mesmo usando uma comparação bem desproporcional, isso é o que o jogo era. Nos anos seguintes, seriam muito criticados por isso.
Na época, eu gostei do jogo, mas também senti fortemente suas limitações, incluindo a linearidade. Naquela época, a melhor descrição que ouvi sobre o jogo foi que era "um tubo de esgoto que leva ao oceano", referindo-se ao momento em que o jogo finalmente se abre em Gran Pulse.
Olhando para aquele ano de lançamento do jogo e nos anos seguintes de Final Fantasy XIII, meu respeito pelas decisões de seus desenvolvedores aumentou drasticamente. Nos dois títulos de Final Fantasy que se seguiram, vemos tanto o brilhantismo quanto os equívocos em abordagens alternativas - e em Final Fantasy VII Remake, obtemos uma compreensão mais matizada do que FF13 estava tentando realizar, com muitos dos mesmos líderes de desenvolvimento.
14 anos após o seu lançamento, vejo o Final Fantasy XIII como uma conquista imponente. Tem falhas, sem dúvida - mas essas falhas advêm de uma ambição esticada ao máximo pelo estúdio. Final Fantasy XVI ajudou a trazer isso à tona - um jogo claramente planejado de forma especializada que define seus parâmetros e permanece firmemente dentro deles, para o bem ou para o mal. Em comparação, o décimo terceiro título se alinha com Final Fantasy XV como uma experiência experimental, incrivelmente ambiciosa em uma confusão gloriosa.
Ao jogar novamente o FF13 na versão sutilmente atualizada disponível na retrocompatibilidade do Xbox (que é, de longe, a melhor versão para jogar agora, mesmo em comparação com o PC), ele regularmente surpreende com esplendor visual e apresentação coesa. A direção de voz tem um toque menos sóbrio do que em jogos posteriores, mas as performances ainda são ótimas. A cinematografia de muitas cenas continua a se destacar, em parte porque o design linear proporcionou esse tipo de foco na apresentação da história.
Uma das melhores coisas sobre a série Final Fantasy é a constante mudança. Ambos os sucessores do FF13 são bons jogos por direito próprio - mas cada um destaca nitidamente o que o FF13 fez bem; o que o FF13 fez melhor do que eles. A diversidade e as motivações claras do elenco do FF13, por exemplo, realmente o destacam em relação ao FF15 e FF16. Entre esses jogos, o combate do FF13 continua sendo o meu favorito. Parece inicialmente entediante, mas à medida que o jogo avança, se abre, desdobrando-se em táticas estratégicas.
É repleto de ação e ainda mais preciso do que os confrontos mais acalorados do FF15.
Também possui uma profundidade mecânica de RPG de uma maneira que a combinação ambiciosade FF16 não está. Para mim, ele atinge o equilíbrio - ele acerta na mosca.
O FF7 Remake também deve muito ao FF13, a ponto de ser difícil imaginá-lo existindo em sua excelente forma atual sem as lições aprendidas nas aventuras de Lightning. De muitas maneiras, considero-o o verdadeiro sucessor do FF13, até mesmo em relação aos seus dois sequels iterativos reais.
Como arte e entretenimento, os videogames na verdade não precisam ser atemporais. O verdadeiro jogo atemporal é raro, mesmo. Mas isso não é algo negativo. O Final Fantasy XIII é um produto de seu tempo - de desafios de mercado e desenvolvimento, e de desenvolvedores que eram mais experimentais e, argumentavelmente, menos orientados por pesquisas de mercado em sua abordagem.
Na minha resenha original em 2010, eu citei Confúcio:
Isso sempre se encaixou perfeitamente no FF13; mas à medida que o tempo passa, parece brilhar cada vez mais. Continua a envelhecer bem - o que, de muitas maneiras, é o verdadeiro teste de genialidade.
RPG Site.
Alex Donaldson
https://www.rpgsite.net/feature/15269-the-older-it-gets-more-i-respect-final-fantasy-xiii
RPG Site.
Alex Donaldson
Se você era fã de jogos de RPG entre o final dos anos 2000 e o início dos anos 2010, podemos dizer que foram épocas interessantes, não é mesmo? De fato, esse período provocou debates neste ano, após comentários de Naoki Yoshida, chefe do Final Fantasy XVI, expressando sua aversão à definição de 'JRPG' como um subgênero, em grande parte porque, na década de 2010, o termo era frequentemente usado de maneira pejorativa.
Naquela época, havia uma atmosfera que sugeria que o gênero RPG do Japão havia estagnado. Parte disso estava relacionado às equipes japonesas, com suas engines personalizadas, enfrentando dificuldades para se adaptar a um processo de desenvolvimento em alta definição. Provavelmente, parte disso se devia a uma certa estagnação. E uma grande influência nessa opinião foi o 'surgimento' de uma nova geração de RPGs ocidentais em consoles, marcada pela chegada de títulos como Mass Effect e Oblivion.
A demonstração perfeita desta época vem da Atlus, que lançou o RPG Contact da Grasshopper Manufacture no Ocidente em 2006. A Atlus USA ousou com a retórica da época na parte de trás da caixa do jogo para o DS. "Coisas que você NÃO encontrará em Contact", declara orgulhosamente a caixa, "Um cara com cabelo espetado e/ou amnésia. Monólogos dramáticos. As mesmas batalhas que você vem lutando desde a era de 16 bits."
Esse tipo de abordagem era onipresente naquela época. Como Contact demonstra, até mesmo os editores de RPGs feitos no Japão estavam nessa - enfatizando que seu jogo era diferente das convenções do gênero, porque a sabedoria percebida na época - pelo menos no Ocidente - era que essas convenções do gênero estavam começando a parecer um pouco desgastadas.
Tudo isso é importante destacar ao considerar o lançamento de Final Fantasy XIII. Este é o ambiente no qual o FF13 teve seu desenvolvimento prolongado, e o mesmo ambiente que só intensificou até o momento de seu lançamento.
Final Fantasy sempre lançou uma rede mais ampla e buscou inspiração mais distante do que muitos de seus pares. Mas nesse ambiente, não é surpresa que tais pensamentos tenham se intensificado. Com inspirações vindas de lugares que os fãs não exatamente amavam.
"Nesse sentido, é mais semelhante a um gênero de FPS, como Call of Duty,"
Disse o diretor do jogo, Motomu Toriyama, à Kotaku em 2010, referindo-se à natureza linear das cidades de FF13.
Mesmo usando uma comparação bem desproporcional, isso é o que o jogo era. Nos anos seguintes, seriam muito criticados por isso.
Na época, eu gostei do jogo, mas também senti fortemente suas limitações, incluindo a linearidade. Naquela época, a melhor descrição que ouvi sobre o jogo foi que era "um tubo de esgoto que leva ao oceano", referindo-se ao momento em que o jogo finalmente se abre em Gran Pulse.
Olhando para aquele ano de lançamento do jogo e nos anos seguintes de Final Fantasy XIII, meu respeito pelas decisões de seus desenvolvedores aumentou drasticamente. Nos dois títulos de Final Fantasy que se seguiram, vemos tanto o brilhantismo quanto os equívocos em abordagens alternativas - e em Final Fantasy VII Remake, obtemos uma compreensão mais matizada do que FF13 estava tentando realizar, com muitos dos mesmos líderes de desenvolvimento.
14 anos após o seu lançamento, vejo o Final Fantasy XIII como uma conquista imponente. Tem falhas, sem dúvida - mas essas falhas advêm de uma ambição esticada ao máximo pelo estúdio. Final Fantasy XVI ajudou a trazer isso à tona - um jogo claramente planejado de forma especializada que define seus parâmetros e permanece firmemente dentro deles, para o bem ou para o mal. Em comparação, o décimo terceiro título se alinha com Final Fantasy XV como uma experiência experimental, incrivelmente ambiciosa em uma confusão gloriosa.
Ao jogar novamente o FF13 na versão sutilmente atualizada disponível na retrocompatibilidade do Xbox (que é, de longe, a melhor versão para jogar agora, mesmo em comparação com o PC), ele regularmente surpreende com esplendor visual e apresentação coesa. A direção de voz tem um toque menos sóbrio do que em jogos posteriores, mas as performances ainda são ótimas. A cinematografia de muitas cenas continua a se destacar, em parte porque o design linear proporcionou esse tipo de foco na apresentação da história.
Uma das melhores coisas sobre a série Final Fantasy é a constante mudança. Ambos os sucessores do FF13 são bons jogos por direito próprio - mas cada um destaca nitidamente o que o FF13 fez bem; o que o FF13 fez melhor do que eles. A diversidade e as motivações claras do elenco do FF13, por exemplo, realmente o destacam em relação ao FF15 e FF16. Entre esses jogos, o combate do FF13 continua sendo o meu favorito. Parece inicialmente entediante, mas à medida que o jogo avança, se abre, desdobrando-se em táticas estratégicas.
É repleto de ação e ainda mais preciso do que os confrontos mais acalorados do FF15.
Também possui uma profundidade mecânica de RPG de uma maneira que a combinação ambiciosade FF16 não está. Para mim, ele atinge o equilíbrio - ele acerta na mosca.
O FF7 Remake também deve muito ao FF13, a ponto de ser difícil imaginá-lo existindo em sua excelente forma atual sem as lições aprendidas nas aventuras de Lightning. De muitas maneiras, considero-o o verdadeiro sucessor do FF13, até mesmo em relação aos seus dois sequels iterativos reais.
Como arte e entretenimento, os videogames na verdade não precisam ser atemporais. O verdadeiro jogo atemporal é raro, mesmo. Mas isso não é algo negativo. O Final Fantasy XIII é um produto de seu tempo - de desafios de mercado e desenvolvimento, e de desenvolvedores que eram mais experimentais e, argumentavelmente, menos orientados por pesquisas de mercado em sua abordagem.
Na minha resenha original em 2010, eu citei Confúcio:
"Melhor um diamante com um defeito do que uma pedrinha perfeita."
Isso sempre se encaixou perfeitamente no FF13; mas à medida que o tempo passa, parece brilhar cada vez mais. Continua a envelhecer bem - o que, de muitas maneiras, é o verdadeiro teste de genialidade.
RPG Site.
Alex Donaldson
https://www.rpgsite.net/feature/15269-the-older-it-gets-more-i-respect-final-fantasy-xiii