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POR QUE ODIAMOS TANTO OS DLCS?

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5 participantes

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Basta olhar os comentários de notícias recentes em qualquer site de games do Brasil para perceber qual é o assunto polêmico do momento. Na mesma medida em que os DLCs se firmam cada vez mais como uma realidade constante na indústria de games, também se tornam alvo de reclamações direcionadas, principalmente, a uma suposta ganância das empresas.

A discussão, que andava sonolenta mas nunca realmente morta, voltou à tona com muita força na última semana, quando a Ubisoft do Brasil, em vídeo, pediu que os fãs parassem de reclamar sobre os conteúdos extras. A ironia utilizada nas declarações, juntamente com a falta de explicação sobre como tudo funciona transformou uma mensagem que seria bastante honesta – a de que desenvolvedoras de jogos trabalham, sim, para ganhar dinheiro, e não para fazer caridade – acabou se transformando em um desastre.

Entre gritos que acusam a companhia de ser mercenária e estar utilizando uma tática desonesta para com seus fãs, há um grande espaço para discussão. Não dá para amaldiçoar completamente o lançamento de DLCs, ao mesmo tempo em que também não é possível apoiar completamente a prática em alguns casos. Aqui, não há opinião certa e errada. Só é preciso entender como tudo funciona antes de aplaudir ou destruir.

O mercado atual de games tem um funcionamento muito parecido com o da indústria do cinema. Com os avanços da tecnologia, desenvolver um jogo de grande porte se tornou muito caro. Para recuperar os muitos milhares de dólares gastos na produção de um grande título, as empresas dependem cada vez mais de números expressivos de vendagem para que possam fechar a conta no azul.

O problema é que esse fenômeno acontece em um ensejo que tem suas peculiaridades. Aumentar o preço dos títulos é uma decisão impopular e arriscada, pois os games para PlayStation 4 e Xbox One, por exemplo, já são vendidos a US$ 59,99, um valor nada baixo. Com isso, o mercado de usados – que oferece jogos a valores bem mais baixos – ganha força nos EUA e Europa, além de ter uma atuação considerável no Brasil.

Frente a esse dilema, uma das soluções encontradas pelas desenvolvedoras foi usar a infraestrutura online dos consoles e PCs para expandir a experiência dos games comprados em loja. Mediante pagamento, jogadores de todo o mundo poderiam ter acesso a capítulos adicionais, extras exclusivos e outras expansões que tornavam os já caros títulos mais completos e atrativos.

As grandes redes varejistas também viram na novidade uma forma de fidelizar seus clientes. Perante a ameaça cada vez maior dos jogos digitais, as lojas começaram a firmar acordos com desenvolvedoras, garantindo vantagens especiais para quem realizasse a pré-compra dos títulos em sua rede. Os brindes, claro, eram DLCs exclusivos ou edições especiais que você só encontraria ali

Como se tratam de expansões de fórmulas e utilizam engines já existentes, o custo de desenvolvimento de um adicional desse tipo é baixo. Sendo assim, os DLCs se tornaram um método bastante eficaz para multiplicar o faturamento oriundo dos jogos lançados em disco e se tornaram um dos principais motores do crescimento da distribuição digital de jogos. Foi aí que a coisa começou a piorar.

A aceitação dos DLCs iniciais pelo público e os baixos custos envolvidos na produção deles deram início a uma verdadeira corrida do ouro, na qual o alvo eram os bolsos dos jogadores. No rol de DLCs, os extras consistentes passaram a ser substituídos por pequenos adicionais que traziam muito pouco valor. Uma simples alteração nas cores de roupas de personagens ou na tonalidade de armas – o “efeito metralhadora dourada” – era suficiente para que as desenvolvedoras já cobrassem. Qualquer trocado passou a valer a pena.

Em um determinado momento, os conteúdos adicionais passaram a ser anunciados antes mesmo dos títulos chegarem às lojas. Não dá para ser ingênuo a ponto de acreditar que esse tipo de extra tinha seu desenvolvimento iniciado apenas depois dos lançamentos, mas, pelo menos, se tinha a impressão de que estávamos levando para casa um produto completo. Esse, porém, não era mais o caso.

A coisa fica ainda pior quando, como aconteceu com Assassin’s Creed Unity, os jogadores receberam um título claramente mal-acabado, mas cheio de DLCs. De armas e roupas até capítulos extras para a campanha, tínhamos toda uma estrutura de expansões montada para um game que nem funcionava direito. A situação levou ao cancelamento do Season Pass e à entrega de jogos gratuitos como pedido de desculpas, enquanto a Ubisoft trabalhava em atualizações – algumas com mais de 6 GB – para resolver as falhas.

De forma a monetizar ainda mais os games, as desenvolvedoras também adotaram a prática de lançar novas edições de seus títulos, reunindo fisicamente todos os DLCs. As chamadas versões Gold, Complete ou Game of the Year também irritavam quem comprou no lançamento, pois uma edição muito mais completa estava disponível pelo mesmo preço pouco depois. Quem adquiriu o título e os extras pagou mais caro e saiu no prejuízo.

A crítica aqui, porém, muitas vezes é simplesmente egoísta. Edições integrais de games que os jogadores já possuem são execradas, com a desenvolvedora sendo taxada de mercenária, enquanto aquelas que o usuário ainda não comprou são dignas de grandes comemorações. O problema só existe, de verdade, quando o conteúdo extra é lançado apenas no formato físico, como foi o caso de Ultimate Marvel Vs. Capcom 3, que chegou às lojas poucos meses depois do lançamento do game original e deixou muita gente irritada.


Principalmente na comunidade brasileira, criou-se uma tendência a criticar a Capcom o tempo todo. A cada DLC anunciado, a cada nova edição divulgada, gamers de todo o país comparecem em fóruns e áreas de comentários taxando a empresa de mercenária e gananciosa, ocasionando um “mimimi” generalizado. Por algum motivo misterioso, o mesmo tratamento não é dado a outras desenvolvedoras que também agem de maneira semelhante.

Essa preferência por bater na empresa, possivelmente, surgiu das diversas edições de Street Fighter, lançadas a todo momento, ou do já citado Ultimate Marvel Vs. Capcom 3. Não estamos tentando defender a Capcom, e ela, sim, já fez as suas – Asura’s Wrath, estamos olhando para você – mas o buraco é bem mais embaixo do que uma roupinha extra para o Ryu ou um mapa a mais em Resident Evil.

Em reportagem, o site PS4 Daily descobriu que o jogador precisa gastar mais de US$ 200 em Evolve para ter o pacote completo de conteúdo. Ao todo, são mais de 40 itens diferentes de DLC, que vão desde skins diferentes até novos personagens e monstros, muitos deles não cobertos nem mesmo pelo Season Pass do jogo, que em teoria, deveria ser o passaporte para o conteúdo completo.

A Activision também conta com uma abordagem agressiva de DLCs para seu principal título, Call of Duty: Advanced Warfare. Antes mesmo do jogo ser lançado, já sabíamos que ele seguiria a tradição de ter quatro entregas de DLC ao longo do ano seguinte à sua chegada às lojas, o que inclui o modo cooperativo com zumbis e astros de Hollywood, que só pode ser acessado por meio de expansões.

A Rockstar inclui microtransações em Grand Theft Auto V para compra de dinheiro virtual, que também pode ser obtido por ações dentro do próprio game. Mas quando a Capcom fez o mesmo em Resident Evil Revelations 2, para obtenção mais rápida de cristais de vida que, também, podem ser ganhos em um modo extra do título, se viu obrigada a prestar esclarecimentos à comunidade. Na maioria das vezes, as duras críticas às ações da empresa – e apenas a ela – não são justificáveis e representam uma dinâmica comum no mercado atual.

Por outro lado, há um fator pelo qual a Capcom merece todas as críticas possíveis. Em muitos dos grandes lançamentos recentes da empresa, como Resident Evil 5, Marvel Vs. Capcom 3 e Street Fighter X Tekken, foi descoberto que os conteúdos adicionais que chegariam como DLC após o lançamento do game já estavam presentes no disco.

Sendo assim, no momento em que o jogador adquiria o extra pela rede online, ele não estava comprando o conteúdo, e sim, um código que destravava algo que ele já possuía desde que comprou o game. Foi o caso com o modo Versus, de RE5, ou com os 12 personagens extras do crossover com a Bandai Namco, por exemplo.

A Capcom se justifica afirmando que a prática reduz o tempo de download e os custos de infraestrutura online. Na opinião da empresa, não há diferença alguma entre o conteúdo estar presente no disco e ser baixado, já que aquele extra específico nunca fez parte da edição original do game.

A prática obrigou a desenvolvedora a prestar explicações perante o Better Business Bureau, espécie de PROCON americano, e a mudança de atitude, na verdade, gera um efeito placebo. A Capcom parou de incluir DLCs em disco, mas agora, você precisa baixa-los para ter acesso a eles – o que inclui também pacotes de compatibilidade para que mesmo que não possui os extras possa jogar com quem os tem. Então, basicamente, você continua tendo os dados em seu aparelho, só não pode acessá-los.

O ódio é maior ao sul do mundo

O mercado de games brasileiro tem uma dinâmica um pouco diferente da existente nos Estados Unidos e Europa. Por aqui, todo e qualquer anúncio relacionado a DLCs é alvo de críticas e até mesmo conteúdos gratuitos são recebidos com negatividade pelos gamers. Os reais motivos para tantas reclamações, porém, muitas vezes acabam ocultos.

A pirataria, principalmente na sétima geração, é um fator que, para muitos, impede o download mesmo de conteúdos gratuitos. Muitos dos adeptos dessa prática sabem que ela não é justificável e, sendo assim, criticam o fato de estarem sendo deixados de lado utilizando argumentos periféricos que, muitas vezes, passam longe de ter pé no bom senso. Desculpe, mas dizer que DLCs são ruins por que nem todos possuem consoles conectados à internet não é nada válido.

Uma prova desse fenômeno foi o lançamento de Resident Evil 5 Gold Edition. A chegada da versão estendida do game foi comemorada por usuários de Xbox 360 – que alegavam uma suposta dificuldade de acesso aos conteúdos online – para logo depois, perceberem que ainda assim teriam de fazer um download para ter acesso aos extras. Não foram poucos os emails revoltados que recebi, quando ainda trabalhava com sites sobre a franquia, de donos do console da Microsoft que não teriam acesso aos novos capítulos mesmo comprando o game original.

O alto preço dos jogos, por outro lado, é sim um argumento que pode ser usado com propriedade, principalmente para criticar a política de DLCs já inclusos no disco. O câmbio entre o dólar e o real faz com que, muitas vezes, certos extras custem até um quarto do valor de um game novo e, caso muitos deles sejam lançados, não há carteira que aguente.

Há ainda aqueles que gosto de chamar de “turma de mimimi”, o grupo de fãs da série que gostam mesmo é de reclamar de tudo. Para esse pessoal, o anúncio de DLCs é um prato cheio para destilar todo tipo de veneno contra a Capcom, acusando-a de mercenária sempre que há a oportunidade. O problema é que essas mesmas pessoas reclamonas acabam comprando o conteúdo no dia do lançamento, incentivando a prática.

Por mais que a gente reclame, os DLCs estão aí para ficar. Para as empresas, eles são uma prática que dá certo e uma grande ajuda para ampliar o faturamento dos títulos. Até aí, até mesmo os gamers têm a ganhar, já que o sucesso de um game é garantia de que sequências serão produzidas.

O problema, de verdade, são as ofertas gananciosas, voltadas simplesmente à obtenção de lucro e com pouco valor real. É claro, o principal interesse das empresas não é a arte, e sim o dinheiro. Mas cabe a nós mostrar a elas que não aprovamos as práticas adotadas.

O posicionamento contra políticas abusivas de DLC é feito por meio de um boicote a elas, mostrando às desenvolvedoras que não estamos interessados em conteúdos sem substância e que foram feitos apenas para caçar níqueis. Apenas assim é possível mostrar insatisfação. Sua reclamação, mesmo que baseada em argumentos sólidos, tem um efeito minúsculo nesse aspecto.

O mimimi em comentários de sites e fóruns oficiais de nada adianta caso os conteúdos digitais continuem vendendo bem. No momento em que uma empresa tem em uma das mãos relatórios financeiros mostrando que seus DLCs foram um sucesso e em outra um bando de adolescentes reclamando sobre os conteúdos lançados, quem vocês acham que eles vão ouvir? fonte: tribo dos gamer.

descriptionPOR QUE ODIAMOS TANTO OS DLCS? EmptyRe: POR QUE ODIAMOS TANTO OS DLCS?

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Bem eu sempre achei muito legal as expansões, que sempre existiram no PC a ideia fenomenal um jogo que vc ama ter 20% a 30% a mais de game para explorar, eu sempre achei isso o máximo, então eu acho valido uma DLC que acrescente algo significativo ao gameplay, principalmente quando é construído e vendido bem depois que o jogo é lançado e temos empresas que fazem dessa forma como CD Projekt, Bethesda entre outras, esse tipo de DLC é sempre bem vindo, lembro que quando joguei NI NO KUNI eu fiquei tão louco pelo jogo, que queria uma DLC de expansão do gameplay que não existia. Já a grande maioria pensar só em ganhar dinheiro, lembro que quando joguei Tales of Xillia fiquei horrorizado com as DLC, nenhuma de gameplay e milhares de bostinha como: roupinha diferente, dinheiro do jogo e pasmen até level a Bandai vende e a gente sabe que isso é maioria e triste ver que esse modelo de DLC está cada vez mais comum nos games e deve ser uma tendência sem volta.

descriptionPOR QUE ODIAMOS TANTO OS DLCS? EmptyRe: POR QUE ODIAMOS TANTO OS DLCS?

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Vi discussões sobre este assunto em outros lugares.

Na minha opinião, qualquer jogo tem que ser completos, sem precisar de nada a mais, como DLC ou coisas que exijam dinheiro.

O objetivo de qualquer conteúdo adicional para o bem de todos, como DLC, é acrescentar novidades ao jogo que surgem após o lançamento. E o custo de desenvolvê-las existe.

Porém quando o jogo vem fragmentado em DLC ou o DLC existe antes do lançamento do jogo, significa que o DLC não está sendo útil ao consumidor e servindo só para roubar dele. Isso não leva nem em conta a opinião de quem joga que só existe após o lançamento do jogo, tornando o DLC menos benéfico ainda.

DLC seria útil para recolocar conteúdos que foram cortados do jogo porque o prazo estava chegando ou o projeto estava caro. Isso pode ser verificado em vários jogos antigos em que podemos ver dentro da rom dados de restos de conteúdo inacabado. Mas o certa seria terminar o jogo e lançar e só depois pensar em restaurar o que foi cortado.

xandemarx escreveu:
Com os avanços da tecnologia, desenvolver um jogo de grande porte se tornou muito caro. Para recuperar os muitos milhares de dólares gastos na produção de um grande título, as empresas dependem cada vez mais de números expressivos de vendagem para que possam fechar a conta no azul.

Em teoria, tecnologia em geral serve para baratear as coisas. Acontece que os projetos estão cada vez mais ambiciosos. Querendo o melhor gráfico possível o jogo acaba ficando caro. Para mim, gráfico avançado não influencia na qualidade do jogo.

xandemarx escreveu:
Uma simples alteração nas cores de roupas de personagens ou na tonalidade de armas – o “efeito metralhadora dourada” – era suficiente para que as desenvolvedoras já cobrassem.

Prefiro aqueles gratuitos feitos por fãs. São fáceis de fazer, não precisam do conhecimento técnico da empresa.

xandemarx escreveu:
A coisa fica ainda pior quando, como aconteceu com Assassin’s Creed Unity, os jogadores receberam um título claramente mal-acabado, mas cheio de DLCs. De armas e roupas até capítulos extras para a campanha, tínhamos toda uma estrutura de expansões montada para um game que nem funcionava direito. A situação levou ao cancelamento do Season Pass e à entrega de jogos gratuitos como pedido de desculpas, enquanto a Ubisoft trabalhava em atualizações – algumas com mais de 6 GB – para resolver as falhas.

Eu nunca compraria jogo no lançamento por vários motivos, principalmente por causa do preço, por não saber se é bom e por causa de bugs (o que tem aumentado muito recentemente). Por isso, as versões goty ou gold estão disponíveis quando me interesso pelo jogo. Concordo que isso é ruim para quem compra no lançamento, já que são pessoas mais "úteis" à empresa.
Baixar gigas de patch desanima muito.

xandemarx escreveu:
Em muitos dos grandes lançamentos recentes da empresa, como Resident Evil 5, Marvel Vs. Capcom 3 e Street Fighter X Tekken, foi descoberto que os conteúdos adicionais que chegariam como DLC após o lançamento do game já estavam presentes no disco.

Nesse caso, é só usar hacks para desbloquear. Isto não pode ser ilegal, porque não faz sentido enviar um conteúdo e não poder acessar. É como vender uma geladeira com uma gaveta trancada e vender a chave dela separadamente. Se eu comprei o produto, ele é meu e faço com ele o que eu quiser.

xandemarx escreveu:
Por mais que a gente reclame, os DLCs estão aí para ficar. Para as empresas, eles são uma prática que dá certo e uma grande ajuda para ampliar o faturamento dos títulos.

Então, eles ficam e eu saio do mercado. Smile Vou me divertir mais com jogo amador ou jogo de fã do que com isso.

xandemarx escreveu:
Em reportagem, o site PS4 Daily descobriu que o jogador precisa gastar mais de US$ 200 em Evolve para ter o pacote completo de conteúdo.

Se o jogo for muito bom, mesmo com os inúmeros problemas, o que eu faria é jogar sem DLC.
Se eu estiver jogando um jogo que parece incompleto, deixando claro que há conteúdo indisponível (parecendo até com demo) ou deixando a estória incompleta, eu não estarei me divertindo com o jogo. Se não estou me divertindo, o que estou fazendo com esse jogo?  Sad

descriptionPOR QUE ODIAMOS TANTO OS DLCS? EmptyRe: POR QUE ODIAMOS TANTO OS DLCS?

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Squall esse foi um artigo feito pela Tribos dos gamer, falando os prós e contras dos DLC e minha opinião é expressada no segundo post.

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Devo confessar que nunca comprei nenhum dlc para jogo nenhum.
Recentemente, com o advento da pirataria no 3DS, é possível baixar os packs de DLCs e instalar de forma offline, garantindo a instalação sem problemas.

Baixei então, o pack intitulado "[DLC] Shin Megami Tensei IV [US] [All 18DLC] V141208".
E nele, a Atlus fez tudo o que está descrito no texto: tem equipamentos exclusivos para quem comprou o jogo pela amazon; roupas extras; dlc para você enfrentar inimigos que te dão muita experiência, ouro ou itens mesmo; histórias a mais; inimigos mais fortes a mais; etc.

Realmente, eu fiquei muito surpreendido ao iniciar o save e ver que tinha tudo isso a disposição. Sinceramente? Tirando as histórias e os inimigos, o resto me desmotivou completamente com a empresa.

Acabei por não utilizar pois perderia toda a graça em um jogo com bom desafio que é.
Agora, no fim do jogo, estou fazendo as DLCs dos inimigos mais fortes, por causa do desafio.
Poderia ser bem tratado essa situação no futuro.


beaten Meu Backloggery
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Essas coisas no SMT parecem com algo que odeio.
Para mim, quando o jogo tem DLC que fornece vários recursos, como armas ou experiência, eu perco a confiança no jogo totalmente. Isso acaba com o balanceamento natural do jogo. O jogo com nenhum desses recursos acaba ficando chato, mais difícil que o normal ou repetitivo para forçar a comprar coisas. Mas comprando tudo, o jogo fica mais fácil do que deveria. Jogos assim acabam perdendo a experiência que um verdadeiro game designer deseja passar para o jogador.
Por isso, eu jogo muito pouco jogo de Android, porque quase tudo que existe lá não presta e só existe para fins comerciais. Se o jogo tiver "compras no aplicativo", eu simplesmente ignoro.

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Verdade, @Squall.
O Fire Emblem da Nintendo para o 3DS, também tem inúmeros DLCs desse tipo.
Existe um modo no jogo chamado "Lunatic", acima do Hard, e que jogando normalmente, você não irá conseguir passar normalmente apenas usando a astúcia e táticas. É muito randomico, inclusive, as suas chances de acerto em dano em algum personagem.

É um modo feito especialmente para a venda dos DLCs.


beaten Meu Backloggery
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Mas quem disse que odiamos as DLCs?
Talvez seja coisa de uma década atrás, quando isso ainda estava no começo e era mal aproveitado em inúmeros casos...
Não que hoje não seja, mas grandes e boas produtoras sabem fazer muito bem o acréscimo de conteúdo aos games, e em certos casos, até de forma gratuita!

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Se olhar pela data do tópico é literalmente de cerca de 10 anos atrás  POR QUE ODIAMOS TANTO OS DLCS? 2133201001 Laughing

DLCs como coisa cosmética, skin, modo de dificuldade, quest extra, dungeon, personagem, acho totalmente desnecessário, puro mercenarismo muitas vezes.

Agora Expansões são algo que sempre existiu, Exemplo: PS1 tinha Metal Gear e os discos extras como modos extras, Saturn teve uma versão de natal que expandia o jogo Nights into Dreams. Apenas eram lançadas em mídias físicas e de uma forma um tanto quanto diferente. Ate por isso ainda considero toda Expansão como jogo a parte.


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@Whitewolf
Exatamente pela data que eu citei a década... whistle
Interessante a ideia de expansão ser jogo à parte...

Mas depende de como é feito...

Por exemplo, A Hat in Time, tem 5 fases (4 e o chefe final) e duas DLCs, cada uma acrescenta uma nova fase, que podem ser acessadas diretamente pelo menu do jogo ou pelo mesmo hub que acessa as fases "normais". Mas não são standalone, não tem como pegar elas e jogar direto sem o jogo principal.

Outra coisa, Resident Evil 2, tanto no PS1 como no N64, considero como jogos "diferentes/em separado" por um detalhe nada a ver: cada um tem um set diferente no retroachievements!
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