Eu quero aqueles mapas desproporcionais de volta no meu RPG
Matéria feita por Jason Schreier do Kotaku BR
Aqui vai um brinde ao mapa de mundo. Um brinde àqueles pedaços virtuais
de terra, sem proporções ou elegância, que exploramos tanto nas últimas
três décadas. E um pedido: que tragam esses mapas de volta.
Um mapa de mundo aberto, caso você não esteja familiarizado com o
conceito, é o termo nos games para aqueles mapas com escalas
bizarras que você podia percorrer para ir de uma cidade a outra.
Em vez de atravessar túneis ou usar teletransportes, nos jogos de
outrora, era muito comum sair de uma cidade e, de repente,
encontrar-se em uma versão bizarra da realidade, onde planetas
são planos, e a topografia se encaixa perfeitamente em um retângulo.
Você viajava milhas e milhas, não em horas, mas em segundos,
atravessando campos como se você fosse do tamanho do Godzilla.
Sabe, antigamente, quando os criadores de games como Dragon Quest e
Final Fantasy imaginavam terras fantásticas paras os jogadores explorarem,
eles criavam a ilusão de que aquele mundo era gigantesco. Claro, não
seria prático criar esse mundo com as proporções ou características do
mundo real, já que demoraria tempo demais para se locomover entre os
continentes. Logo, os criadores resolveram criar suas próprias leis da
física. Por isso, criaram o mapa de mundo aberto, onde a escala é torta
e os seus heróis têm o tamanho de cidades. De repente, todas as área
do game estão ali, dispostas em uma superfície plana.
Sempre existem regras para esses mapas. O seu personagem, geralmente,
não consegue atravessar montanhas e tem alguns problemas com água.
Você, então, deve encontrar algum tipo de veículo – como uma nave,
um submarino ou até um dragão – para acessar todas as áreas do mapa.
O mundo não é criado para fazer sentido geograficamente, mas para
que a narrativa do jogo consiga controlar por onde você vai.
Do NES ao Xbox 360: consegue identificar esses mapas?
Hoje em dia, a grande maioria dos RPGs deixou de lado os
mapas do mundo. Na era dos gráficos realistas, uma tendência
deprimente surgiu: tudo tem que ser real. Tem que ser sério.
Não existe mais espaço para realidades imaginadas ou personagens
do tamanho de montanhas. Os mundos são representados nas proporções
corretas: os desertos em Final Fantasy XII, as planícies
intermináveis de Xenoblade e até os campos gramados de Pokemon.
Mas ainda piro muito nos mapas desproporcionais de mundos abertos.
Poucas coisas se comparam à sensação de adentrar um novo mundo,
imaginando tudo o que ele tem a oferecer. Adoro explorar cada
pedaço do mapa, encontrando todos os segredos de cada canto
desse mundo fictício. Adoro entrar em uma nave pela primeira
vez. Voar para todo lugar. Descobrir novos segredos.
Talvez você se recorde de como era jogar Dragon Quest quando
pequeno. Talvez você também tenha sentido algo quando viu,
pela primeira vez, o mundo de Alefgard. Talvez você tivesse
ficado surpreso com o seu tamanho, maravilhado com o
fato de que você poderia explorar tudo aquilo.
Ou talvez se lembre de como era sair de Midgar pela primeira
vez (ou fugir, seria mais apropriado) em Final Fantasy VII,
só para descobrir que aquela enorme cidade ultra tecnológica
não era a única paisagem por onde você passaria os olhos no
game. De repente, existiam montanhas, campos e cobras gigantes
que imediatamente matavam toda a sua equipe, se pisasse no lugar errado.
Você pode falar que toda essa reclamação não passa de um
suspiro de nostalgia, que sou totalmente parcial em
relação a jogos retrôs, já que cresci jogando esse tipo
de game, mas tenho que avisar que você está errado.
Mapa de Alefgard, mundo de Dragon Quest
Um mapa do mundo, mais do que qualquer coisa, é uma coleção
de símbolos. Símbolos para castelos, que se expandem quando
você entra neles. Símbolos para montanhas que bloqueiam o
seu caminho. Símbolos para o seu personagem e sua equipe.
Símbolos para a passagem do tempo e do espaço.
O mais importante: os mapas são símbolos que dizem,
“Olha, você poderá ter tudo isso”. Muito antes que
jogos como Grand Theft Auto e Morrowind definissem
como seriam os “mundos abertos” nos jogos, os RPGs
japoneses estavam criando seus próprios caminhos.
Esses designers estavam colocando todas as cartas
na mesa. “Aqui está tudo o que criamos nesse jogo:
vá explorar. Vá desvendar os seus segredos.
Viaje pelo mundo e conquiste-o.”
Há uma razão para quase nunca existirem NPCs em
mapas do mundo. Lá é o seu parque de diversões: mate
uns monstros, voe por aí, ache aquele tesouro.
Um RPG nada mais é do que uma coleção de símbolos.
Níveis que simbolizam o seu poder. Estatísticas que
dizem o quão poderoso, ou veloz, ou esperto você é.
Espadas que podem ser melhoradas ou trocadas por outras
que causam mais dano – como se espadas realmente
machucassem mais se aplicadas com minerais ou poções.
Nós aceitamos esses símbolos porque eles têm significados
para todos. Símbolos representam uma ideia.
Símbolos nos fazem sentir alguma coisa.
Os mapas não são diferentes. Então, se vocês não se
importarem, eu adoraria brincar com esses bizarros
símbolos cartográficos novamente, representando nações
e cidades. Gostaria de avistar os castelos do tamanho
de pessoas, castelos que podem se expandir instantaneamente
em fases complexas. Devolvam meus mapas, por favor.
Fonte: Kotaku BR