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descriptionAtelier Meruru - The Apprentice Of Arland EmptyAtelier Meruru - The Apprentice Of Arland

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Atelier Meruru - The Apprentice Of Arland Logos

Nome:
Atelier Meruru: The Apprentice of Arland
Produtora: Gust
Gênero: JRPG
Plataforma(s): Playstation 3
Versão analisada: Japonesa



Forjando dinheiro...oh wait
Atelier Meruru - The Apprentice Of Arland 1


Atelier Meruru: The Apprentice of Arland é o último da trilogia "Arland", lançada para Playstation 3, e continuação direta de Atelier Totori.

Forjando papéis para os confetes
Atelier Meruru - The Apprentice Of Arland 2


Atelier Meruru traz diversas mudanças e melhorias em relação aos jogos anteriores, que vão desde diferenças discretas a drásticas. A começar pela trilha sonora, que vai muito além das melodias em flautas dos jogos anteriores para um repertório bem mais variado e bem trabalhado tecnicamente. O grande destaque a esse aspecto fica por conta das lutas contra os chefões, que possuem músicas semelhantes a da série Mana Khemia, também da Gust, tanto em gênero quanto em qualidade. O jogo também oferece uma opção para usar todas as músicas dos jogos anteriores, caso o jogador preferir.

O visual também foi melhor trabalhado, deixando o jogo com um aspecto mais suave, estilo lápis de cor. Além disso, os cenários e personagens foram ainda mais bem detalhados, deixando a qualidade artística, que é o forte da Gust, ainda mais em evidência. Tecnicamente, infelizmente, não se pode dizer o mesmo. Apesar dos modelos dos personagens serem muito bem trabalhados, os cenários não possuem geometria, texturas e efeitos visuais muito convincentes para essa geração, além da falta de movimentação labial e o velho problema de movimentações robóticas que assombram a trilogia. O jogo também persiste no pop-in de inimigos, NPCs e pontos de colheita de materiais, problema presente desde Atelier Rorona.

Forjando tempo para jogar...?
Atelier Meruru - The Apprentice Of Arland 3


Atelier Meruru, apesar do subtítulo, não se passa em Arland, e sim em Arls, reino vizinho ao pais dos jogos anteriores. Diferente dos aspectos e referências à antiga Itália presente nos antecessores, Arls passa uma sensação mais britânica, o que reforça a percepção do jogador em ver que o jogo é situado em um local bem diferente do habitual Arland.

Meruru, a protagonista que dá nome ao jogo, também é bem diferente em personalidade se comparada à Rorona e Totori. A proposta do jogo ajuda bastante nesse aspecto, pois os acontecimentos fazem com que a personagem amadureça e ganhe mais visão do que acontece à sua volta. Os personagens presentes no jogo formam um simpático e variado elenco, que vão desde caras velhas a novas, e assim como nos outros jogos, é possível saber mais sobre eles realizando eventos particulares com os mesmos. É possível jogar somente este título sem ficar completamente perdido na história, mas para ter total entendimento do relacionamento entre os personagens e de inúmeros eventos citados durante o jogo, é recomendável jogar os dois primeiros jogos antes.

Em questão de história, Atelier Meruru deixa de lado o clima mais sério e dramático de Atelier Totori para voltar à velha e suave comédia de Atelier Rorona.

Forjando comida e café para o intervalo...!
Atelier Meruru - The Apprentice Of Arland 4


Atelier Meruru segue a idéia de Atelier Totori, onde a main quest e side quests são interligadas e deixa o jogador livre para fazer o que quer na hora que quiser, além de um sistema de rank, medido por pontos ganhos a cada ação realizada. Nesse titulo, o sistema foi ainda mais aperfeiçoado e polido, deixando a sensação de liberdade e possibilidades ainda maiores, a começar pelo fator tempo - apesar do sistema de tempo limite continuar (alguns anos para terminar o jogo, onde, tirando coleta de itens e batalhas, toda e qualquer ação leva, no mínimo, um dia), todos os outros tipos de limitações foram eliminados ou extendidos. Isso significa que o jogador não precisa ficar o tempo todo de olho no calendário, pois as quests de bar para ganhar dinheiro, as de amigos para aumentar a amizade e os pedidos de trabalho do reino e dos moradores não possuem uma data para expirar. Há apenas a necessidade do jogador mostrar que está tendo algum progresso para o reino durante os primeiros anos (o que é bem simbólico, chega a ser mais difícil não ter progresso suficiente do que o contrário).

O jogo reforça ainda mais o lema "facilidade para quem busca o caminho mais difícil", ou seja, quem se dedica em criar itens raros e poderosos, coleta inúmeros itens, batalha sempre que puder e administra o tempo com sabedoria, vai ter uma jogatina tranquila, com tempo de sobra e não vai suar tanto a camisa em lutas mais importantes.

O novo sistema de jogo é basicamente "evolua Arls para um país grande e moderno em x anos". No começo, o reino disponibiliza poucas localidades e tarefas, mas ao longo do progresso inúmeros outros locais, trabalhos e clientes vão aparecendo. O mais interessante é que o jogo dá liberdade total à escolha, ordem e execução das quests, que inclusive resultam em eventos e finais diferentes, dependendo apenas de como o jogador traçou sua rota ao longo dos anos. Outro ponto bastante interessante é a sensação real de evolução do país ao longo do tempo. Por exemplo, realizando uma tarefa de forjar e levar materiais de construção para um terreno, o mesmo local depois de um tempo se torna uma vila com habitantes, casas, engradados e hortas, resultando em materiais raros e/ou de melhor qualidade. Infelizmente, falta um pouco de dinamismo para checar trabalhos pendentes, já que não há atalhos para onde é preciso ir, apenas para qual item forjar, necessitando o jogador procurar "manualmente" o local que está escrito nos lembretes.

O jogo também tem um novo sistema de usar os pontos de rank acumulados com a execução de tarefas. Com esses pontos, é possível comprar estabelecimentos, que ficam prontos depois de um certo tempo e dão bonus variados, como melhorias nas batalhas criando campos de treino, melhorias na alquimia com academias de estudo e até mesmo uma renda todo mês criando redes industriais.

Como todo jogo da série, Atelier Meruru conta com um sistema completo e versátil de criação de itens a partir de ingredientes e/ou outros itens, podendo manipular desde qualidade do produto a preço, propriedades, efeitos e outras particularidades. Nesse título foram implementadas ainda mais características e itens, além do novo sistema de fundir dois efeitos iguais de níveis diferentes para formar uma versão mais poderosa, resultando em itens e equipamentos ainda mais eficientes. Mas para isso, o jogador precisa ter paciência, os materiais necessários e muitos cálculos e tentativas.

As batalhas do jogo são parecidas com as de Atelier Totori, batalhas em turno com wait time contado, bem próximas da série Mana Khemia e da trilogia Atelier Iris. Em Atelier Meruru foi adicionado um interessante sistema de combo entre os três integrantes do grupo, bastandos ter barras especiais sobrando e Meruru usar algum item de ataque. Quanto maior o número de barras e o número de usos permitido pelos itens, maior o combo e mais poderoso o ataque final. Os ataques especiais dos personagens também foram modificados, tendo duas versões: a normal e uma versão extendida da mesma, que acontece quando o ataque vai finalizar o inimigo. Em questões de dificuldade, as batalhas de Atelier Meruru são bem mais desafiadoras, exigindo ainda mais dedicação do jogador, desde escolher os personagens mais adequados para os inimigos certos a forjar itens de ataque e cura da forma mais eficiente possível, isso sem falar que poucos itens no inventário é quase um sinônimo de suicídio. Felizmente (ou infelizmente), o jogo se torna bem mais fácil depois que os melhores equipamentos e itens ficam disponíveis, e poucos chefes e inimigos ainda vão dar trabalho.

A exploração varia desde pequenos pedaços de terra a caçabouços com terrenos extensos e vários setores. Apesar de ter evoluído um pouco em relação aos jogos anteriores, Atelier Meruru ainda possui fields com design simplórios demais. Deixar o jogo cheio de labirintos e armadilhas certamente arruinaria a proposta de coletar materiais que a série carrega, mas isso não impede o jogo de possuir campos menos lineares, com algo além de itens e inimigos para interagir, mesmo que fosse apenas em locais completamente opcionais/secretos.

Forjando a vontade de parar de jogar
Atelier Meruru - The Apprentice Of Arland 5


Atelier Meruru é um jogo que pode durar de 20 a mais de 100 horas, tempo que depende de qual e quantos dos 10 finais disponíveis o jogador pretende ver. O sistema de finais do jogo é baseado diretamente no que o jogador faz ou deixa de fazer durante os anos de trabalho, diferente dos jogos anteriores, onde grande parte dos finais eram baseados na protagonista com outro personagem. Com isso, o jogo fica com uma vida útil bem maior pela probabilidade de cada nova jogada ser completamente diferente da outra para se ter um final específico.

Forjando uma despedida
Atelier Meruru - The Apprentice Of Arland 6


Atelier Meruru: The Apprentice of Arland fecha, sem dúvidas, com chave de ouro a trilogia que começou no Playstation 3. Um jogo complexo e desafiador, mas ao mesmo tempo de fácil entendimento e relaxante. Um jogo que abraça forte o fator liberdade e mecânicas mais "manuais", elementos que fazem muita falta em uma geração tão automatizada e cinematográfica como a atual.

Nota: 9,5



Texto publicado originalmente no Jogador Pensante


www.jogadorpensante.wordpress.com

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Subindo o tópico para caso o Krod quiser discutir algo sobre o game. Rolling Eyes
Eu já estou no NG+ ano 3.

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Não vou ver nenhum faq desta vez, o que só quero saber é se para o melhor final há algun requisito obeso e escroto como juntar 500000 como no Totori, não tinha como conseguir aquilo sem roubar e saber de antemão.

No mais a Meruru é uma boa mudança e cheia de energia, a Totori e a Rorona eram parecidas demais no aspecto de timidez e interação com os outros.

Paguei pau pro esquema de você transformar áras que de início são inabitadas em novas expansões do reino, os gráficos não vejo nem um defeito. Tem detalhe pra caralho nos cenários e inclusive aproveitaram desse aspecto pra usar mais os modelos em 3D e mudanças de camêra na exploração.

Acho que a melhor coisa em acompanhar essa série é ver a evolução enorme que teve nas interfaces, tanto graficamente como no sistema, fuçar no container é moleza. A batalha é bem ágil apesar de possuir elementos tradicionais.

Estava lendo aquele tópico na players dos caras reclamando da série, é bem justificável. Os sistemas não chegavam a ser ruins, mas o jogo em questão de progressão era muito mais atravancado que os dois sucessores. Rorona era um porre pois era catracalizado por aquele esquema de tarefas obigatórias pra rank e demorava demais pra progredir e abrir coisas novas.

Sem falar que antes do lançamento a apresentação do jogo já estava uma merda. Começando pelo nome e acabando naqueles gráficos em 3D, que jogavam toda a a arte na lata do lixo e afastava qualquer um que olhasse uma screenshot. Até a música de batalha normal pra mim foi uma escolha bizarra. Sistemas não possuiam diversos atalhos como por exemplo entregar itens direto do container para quests e friends requests que deixavam certas tarefas maçantes. O jogo tem má-formação em uns pontos que ficam visíveis de imediato.

Enfim, Rorona pra você achar bom você precisa acostumar com os defeitos. Algo que no Totori e Meruru não tem, foram feitos com bastante competencia visando consertar os erros do Rorona. O último é uma produção muito competente como um Rpg e consegue inclusive fugir do nicho que estava.

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Não tem nada muito bizarro de juntar grana, Krod. Só tem umas coisas que se você deixar escapar não dá mais pra correr atrás. Já que você quer descobrir na raça, só digo uma coisa: Fica de olho no cara da Charrete.


www.jogadorpensante.wordpress.com

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Os melhores esquemas de juntar grana é usando as Facilities?

Seguindo a idéia do Krod, não estou vendo nenhum Faq.... só fico em duvidas se aumentar o friendship com todos vai influênciar em ficar fechado à um só final. hmmm

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Orra, o Peter era justamente o personagem mais sem graça do Totori.

Cometi uma cagadinha aqui e ali na questão da minha gestão de tempo. Acabei exatamente agora o primeiro ano e já tenho o wholesale da Pamela.

Os sistemas do jogo estão acessíveis bem mais rápidamente do que no anterior, já tenho até os Homs.
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