Saudações,
Como prometido, segue minhas impressões do demo de "Trinity: Souls of Zill O'll", que postei em outro fórum, em dezembro de 2010. Estou jogando a versão final, que está disponível em inglês desde fevereiro de 2011. No momento, tenho 15 horas de jogo. Com o tempo, posso ir atualizando este tópico com novas informações e imagens, e me disponho a responder qualquer dúvida de quem esteja interessado pelo jogo. : )
Trinity: Zill O'll Zero
Plataforma: PlayStation 3
Gênero: RPG de ação
Produtora: Omega Force
Publicado por: Tecmo Koei
Lançamento japonês: 25 de novembro de 2010
Lançamento norte-americano: previsto para 8 de fevereiro de 2011, provavelmente sob o título "Trinity: Souls of Zill O'll".
Avaliações da versão japonesa: Famitsu (9, 8, 8, 7 - 32/40); Dengeki PlayStation (80, 75, 90, 75).
Nestes tempos em que os RPGs japoneses passam por carência tanto de quantidade como de qualidade, sobretudo nos consoles HD da atual geração, não é má idéia se atentar para eventuais títulos que, mesmo bastante afastados dos maiores holofotes da mídia, apresentem um bom nível e surjam como boas opções para quem deseja se divertir com seu gênero favorito enquanto dias melhores ainda não chegam. Nesta situação, uma alternativa muito interessante é "Trinity: Zill O'll Zero", RPG de ação desenvolvido pelo Omega Force, de "Dynasty Warriors", e publicado pela Tecmo Koei no dia 25 de novembro último no Japão. Na PSN dedicada a este mesmo país, existem dois demos disponíveis para o jogo. O primeiro deles, "TGS 2010 Action Version", também é o que será primeiramente abordado neste tópico.
Logo após a tela-título do demo, somos apresentados a uma tela de loading com lindo artwork dos três personagens controláveis: Areus, o protagonista de cabelos e armadura vermelha; Selene, a belíssima jovem de vestes e cabelos azuis, e Daguza, o grandalhão cujo tamanho equivale quase ao dos dois outros personagens juntos. Terminado o loading, o artwork ganha vida, e Areus, Selene e Daguza aparecem conversando nos portões de uma cidade de aparência medieval. Além do tom de apresentações, eles parecem estar combinando os detalhes da primeira missão do jogo.
E esta primeira missão é justamente o início da parte jogável do demo, que acontece na Charity Springs Forest. Os três personagens são visíveis na tela ao mesmo tempo, em uma disposição parecida com Final Fantasy XII, White Knight Chronicles, Xenoblade, entre outros. Os inimigos que rondam a floresta são numerosos e os combates, totalmente em tempo real, costumam acontecer contra vários deles de uma só vez. Este demo não tem menus. Apertando Start é aberta uma tela que, entre outras informações, todas em japonês, mostra a distribuição de comandos do Dual Shock 3. Os principais são:
L3: Move o personagem. R3: Move a câmera.
Select: Abre o mapa da área que está sendo explorada. Start: Pausa (e abre os tutoriais).
L2: Troca o personagem controlável (os outros ficam a comando da IA). R2: Troca o conjunto de Skills.
X: Pula. Quadrado, Triângulo e Círculo: Respectivamente, ataque básico (Areus usa espada, Selene usa adagas, e Daguza usa as mãos) e ataques especiais, dependendo do conjunto escolhido.
As diferentes Skills, que podem ser alteradas com um simples toque do botão R2, tem utilidade não apenas nos combates, mas, o que foi um dos detalhes mais interessantes do demo, interagem com os cenários, seja simplesmente destruindo um obstáculo com a espada flamejante de Areus, ou, o que é mais bacana, interagindo com os ambientes e auxiliando nas lutas contra os inimigos ao mesmo tempo. Por exemplo: nesta floresta existem pequenas lagoas. Ao chegar nelas, é possível usar uma Skill de gelo, congelar a água e, por extensão, os inimigos ao redor, assim paralizando-os e facilitando a luta em muito. O gelo criado ainda pode ser usado como superfície e destruído com golpes de espada.
Selene tem pulo duplo, e a mais indicada para atacar inimigos voadores.
Alternando o conjunto de Skills é possível usar ataques elementais de fogo, gelo e assim por diante. O repertório é variado e o jogo não se resume a esmagar botões sem parar. Longe disso.
Os monstros mais fortes - um ao decorrer do demo e o outro seu chefe final - aparecem com um círculo vermelho no corpo. Este círculo indica o chamado "Rush Mode": quando o HP do monstro estiver baixo (todo inimigo apresenta uma barra de energia, vermelha, indicando seu HP), é possível usar L1 e R1 juntos para usar um ataque conjunto dos três personagens, chamado "Trinity Attack". Este ataque, além de ter uma bela animação, é devastador e, nas duas vezes que usei, não deu chance para o inimigo.
Aparentemente ao se derrotar os inimigos é possível ganhar experiência normalmente, porque em mais de uma situação evoluí um personagem em 11 níveis (o que deve ser um exagero restrito ao demo, imagino). O que é mais evidente é que, sempre que um deles é derrotado, ganha-se várias orbs vermelhas, que representam Skills Points. Como neste demo não há menus, não tem como ter certeza que os SPs sejam o mesmo que experiência.
A dificuldade dos monstros normais não é alta, mas alguns mais fortes e principalmente o chefe exigem mais atenção. Quando a barra de energia (mostrada no canto superior esquerdo da tela) de um personagem se esvai, este personagem fica incapacitado por um tempo, até que ela lentamente se recupere. Porém, quando isso acontece, o limite dela diminui, representando HP máximo menor.
A floresta é linear, mas não tanto quanto uma linha reta com corredores estreitos. E também não é tão curta.
Entre outras considerações de aspectos particulares do game, pode-se incluir:
- Os visuais não estão entre os melhores da geração, mas certamente estão longe dos piores. A animação e movimentação da cut-scene inicial não é ruim. Aquele efeito similar a desenhos com lápis de cor, que muito apareceu nas primeiras imagens, aparece mas não tão forte como então. As imagens não ficaram tão boas porque minha câmera já teve melhores dias, mas os personagens, tanto em modelagem como em animação, não impressionam mas agradam. O cenário da floresta é muito bonito e colorido;
- Os comandos são mais precisos do que Ninety-Nine Nights, Kingdom Under Fire: Circle of Doom, e o pouco do que joguei da série Dynasty Warriors. As lutas são muito ágeis (mesmo Daguza não é tão lento), sendo que as mais difíceis exigem certa atenção e reflexos;
- Como é de se esperar de um jogo japonês, a dublagem é muito boa (apesar de que esperava que a Selene tivesse uma voz mais delicada). A música durante a exploração da floresta não é ambiental, mas agitada, em ritmo com os combates ágeis. Não é ruim, mas não chega a ser memorável;
- Sobre enredo não foi possível entender quase nada, mas, do que já joguei do outro demo, adianto que este modelo de cut-scene presente na abertura deste demo, e que muito apareceu no belíssimo último trailer do jogo, não será uma constante tão alta. A maioria dos diálogos acontece em uma tela com artworks estáticas e sem vozes. Sim, os valores de produção decepcionam aqui. Todavia, o design dos personagens é muito bom, entre os melhores dos últimos tempos. Quando tirar fotos do outro demo isso ficará mais claro;
- O demo acaba tão logo o chefe da floresta é vencido. Mas outro detalhe que posso adiantar, também do outro demo, é sobre a exploração: existem cidades, com lojas tradicionais (e muita coisa pra comprar), pubs e afins. Todavia, só se navega por ela através de menus, tal como em Final Fantasy Tactics e outros RPGs estratégicos. Novamente para compensar, existem artworks bonitas e belas músicas ambientais. Nas cidades há muita conversa, entre os personagens jogáveis e/ ou NPCs, e pode-se inclusive abrir novas dungeons com elas.
Em linhas gerais, Trinity: Zill O'll Zero não é uma super produção, mas, apesar das limitações que citei logo acima, está bem adiante de RPGs nível B ou C responsáveis por boa parte dos dias deprimentes por que passam o gênero, como Record of Agarest War, Tears to Tiara, Trinity Universe e demais porqueiras. Também é melhor do que N3 ou Circle of Doom, e mais cerebral do que Drakengard. Em seus melhores momentos, muito mais lembra Infinite Undiscovery ou White Knight Chronicles, mas quem sabe possa ser melhor do que estes, já que a jogabilidade, com sua criativa interação entre combates e ambientes, é inovadora e interessante. Se a história for digna de acompanhar a arte tão boa, principalmente dos personagens, este jogo estará entre os melhores RPGs de ação desta geração, e chegará em ótima hora, enquanto esperamos pela chegada de dias melhores, seja em nova safra ou em novos portáteis.
Ah, sim. Ela é linda.
Como prometido, segue minhas impressões do demo de "Trinity: Souls of Zill O'll", que postei em outro fórum, em dezembro de 2010. Estou jogando a versão final, que está disponível em inglês desde fevereiro de 2011. No momento, tenho 15 horas de jogo. Com o tempo, posso ir atualizando este tópico com novas informações e imagens, e me disponho a responder qualquer dúvida de quem esteja interessado pelo jogo. : )
Trinity: Zill O'll Zero
Plataforma: PlayStation 3
Gênero: RPG de ação
Produtora: Omega Force
Publicado por: Tecmo Koei
Lançamento japonês: 25 de novembro de 2010
Lançamento norte-americano: previsto para 8 de fevereiro de 2011, provavelmente sob o título "Trinity: Souls of Zill O'll".
Avaliações da versão japonesa: Famitsu (9, 8, 8, 7 - 32/40); Dengeki PlayStation (80, 75, 90, 75).
Nestes tempos em que os RPGs japoneses passam por carência tanto de quantidade como de qualidade, sobretudo nos consoles HD da atual geração, não é má idéia se atentar para eventuais títulos que, mesmo bastante afastados dos maiores holofotes da mídia, apresentem um bom nível e surjam como boas opções para quem deseja se divertir com seu gênero favorito enquanto dias melhores ainda não chegam. Nesta situação, uma alternativa muito interessante é "Trinity: Zill O'll Zero", RPG de ação desenvolvido pelo Omega Force, de "Dynasty Warriors", e publicado pela Tecmo Koei no dia 25 de novembro último no Japão. Na PSN dedicada a este mesmo país, existem dois demos disponíveis para o jogo. O primeiro deles, "TGS 2010 Action Version", também é o que será primeiramente abordado neste tópico.
Logo após a tela-título do demo, somos apresentados a uma tela de loading com lindo artwork dos três personagens controláveis: Areus, o protagonista de cabelos e armadura vermelha; Selene, a belíssima jovem de vestes e cabelos azuis, e Daguza, o grandalhão cujo tamanho equivale quase ao dos dois outros personagens juntos. Terminado o loading, o artwork ganha vida, e Areus, Selene e Daguza aparecem conversando nos portões de uma cidade de aparência medieval. Além do tom de apresentações, eles parecem estar combinando os detalhes da primeira missão do jogo.
E esta primeira missão é justamente o início da parte jogável do demo, que acontece na Charity Springs Forest. Os três personagens são visíveis na tela ao mesmo tempo, em uma disposição parecida com Final Fantasy XII, White Knight Chronicles, Xenoblade, entre outros. Os inimigos que rondam a floresta são numerosos e os combates, totalmente em tempo real, costumam acontecer contra vários deles de uma só vez. Este demo não tem menus. Apertando Start é aberta uma tela que, entre outras informações, todas em japonês, mostra a distribuição de comandos do Dual Shock 3. Os principais são:
L3: Move o personagem. R3: Move a câmera.
Select: Abre o mapa da área que está sendo explorada. Start: Pausa (e abre os tutoriais).
L2: Troca o personagem controlável (os outros ficam a comando da IA). R2: Troca o conjunto de Skills.
X: Pula. Quadrado, Triângulo e Círculo: Respectivamente, ataque básico (Areus usa espada, Selene usa adagas, e Daguza usa as mãos) e ataques especiais, dependendo do conjunto escolhido.
As diferentes Skills, que podem ser alteradas com um simples toque do botão R2, tem utilidade não apenas nos combates, mas, o que foi um dos detalhes mais interessantes do demo, interagem com os cenários, seja simplesmente destruindo um obstáculo com a espada flamejante de Areus, ou, o que é mais bacana, interagindo com os ambientes e auxiliando nas lutas contra os inimigos ao mesmo tempo. Por exemplo: nesta floresta existem pequenas lagoas. Ao chegar nelas, é possível usar uma Skill de gelo, congelar a água e, por extensão, os inimigos ao redor, assim paralizando-os e facilitando a luta em muito. O gelo criado ainda pode ser usado como superfície e destruído com golpes de espada.
Selene tem pulo duplo, e a mais indicada para atacar inimigos voadores.
Alternando o conjunto de Skills é possível usar ataques elementais de fogo, gelo e assim por diante. O repertório é variado e o jogo não se resume a esmagar botões sem parar. Longe disso.
Os monstros mais fortes - um ao decorrer do demo e o outro seu chefe final - aparecem com um círculo vermelho no corpo. Este círculo indica o chamado "Rush Mode": quando o HP do monstro estiver baixo (todo inimigo apresenta uma barra de energia, vermelha, indicando seu HP), é possível usar L1 e R1 juntos para usar um ataque conjunto dos três personagens, chamado "Trinity Attack". Este ataque, além de ter uma bela animação, é devastador e, nas duas vezes que usei, não deu chance para o inimigo.
Aparentemente ao se derrotar os inimigos é possível ganhar experiência normalmente, porque em mais de uma situação evoluí um personagem em 11 níveis (o que deve ser um exagero restrito ao demo, imagino). O que é mais evidente é que, sempre que um deles é derrotado, ganha-se várias orbs vermelhas, que representam Skills Points. Como neste demo não há menus, não tem como ter certeza que os SPs sejam o mesmo que experiência.
A dificuldade dos monstros normais não é alta, mas alguns mais fortes e principalmente o chefe exigem mais atenção. Quando a barra de energia (mostrada no canto superior esquerdo da tela) de um personagem se esvai, este personagem fica incapacitado por um tempo, até que ela lentamente se recupere. Porém, quando isso acontece, o limite dela diminui, representando HP máximo menor.
A floresta é linear, mas não tanto quanto uma linha reta com corredores estreitos. E também não é tão curta.
Entre outras considerações de aspectos particulares do game, pode-se incluir:
- Os visuais não estão entre os melhores da geração, mas certamente estão longe dos piores. A animação e movimentação da cut-scene inicial não é ruim. Aquele efeito similar a desenhos com lápis de cor, que muito apareceu nas primeiras imagens, aparece mas não tão forte como então. As imagens não ficaram tão boas porque minha câmera já teve melhores dias, mas os personagens, tanto em modelagem como em animação, não impressionam mas agradam. O cenário da floresta é muito bonito e colorido;
- Os comandos são mais precisos do que Ninety-Nine Nights, Kingdom Under Fire: Circle of Doom, e o pouco do que joguei da série Dynasty Warriors. As lutas são muito ágeis (mesmo Daguza não é tão lento), sendo que as mais difíceis exigem certa atenção e reflexos;
- Como é de se esperar de um jogo japonês, a dublagem é muito boa (apesar de que esperava que a Selene tivesse uma voz mais delicada). A música durante a exploração da floresta não é ambiental, mas agitada, em ritmo com os combates ágeis. Não é ruim, mas não chega a ser memorável;
- Sobre enredo não foi possível entender quase nada, mas, do que já joguei do outro demo, adianto que este modelo de cut-scene presente na abertura deste demo, e que muito apareceu no belíssimo último trailer do jogo, não será uma constante tão alta. A maioria dos diálogos acontece em uma tela com artworks estáticas e sem vozes. Sim, os valores de produção decepcionam aqui. Todavia, o design dos personagens é muito bom, entre os melhores dos últimos tempos. Quando tirar fotos do outro demo isso ficará mais claro;
- O demo acaba tão logo o chefe da floresta é vencido. Mas outro detalhe que posso adiantar, também do outro demo, é sobre a exploração: existem cidades, com lojas tradicionais (e muita coisa pra comprar), pubs e afins. Todavia, só se navega por ela através de menus, tal como em Final Fantasy Tactics e outros RPGs estratégicos. Novamente para compensar, existem artworks bonitas e belas músicas ambientais. Nas cidades há muita conversa, entre os personagens jogáveis e/ ou NPCs, e pode-se inclusive abrir novas dungeons com elas.
Em linhas gerais, Trinity: Zill O'll Zero não é uma super produção, mas, apesar das limitações que citei logo acima, está bem adiante de RPGs nível B ou C responsáveis por boa parte dos dias deprimentes por que passam o gênero, como Record of Agarest War, Tears to Tiara, Trinity Universe e demais porqueiras. Também é melhor do que N3 ou Circle of Doom, e mais cerebral do que Drakengard. Em seus melhores momentos, muito mais lembra Infinite Undiscovery ou White Knight Chronicles, mas quem sabe possa ser melhor do que estes, já que a jogabilidade, com sua criativa interação entre combates e ambientes, é inovadora e interessante. Se a história for digna de acompanhar a arte tão boa, principalmente dos personagens, este jogo estará entre os melhores RPGs de ação desta geração, e chegará em ótima hora, enquanto esperamos pela chegada de dias melhores, seja em nova safra ou em novos portáteis.
Ah, sim. Ela é linda.