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descriptionEntrevista com os produtores de Grandia em 1997 EmptyEntrevista com os produtores de Grandia em 1997

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Entrevista com os produtores de Grandia em 1997 DyCSvrb

Nessas duas entrevistas (uma de pré-lançamento e uma pós-lançamento) em 1997, Takeshi Miyaji e Hidenobu Takahashi discutem vários aspectos do desenvolvimento de Grandia, desde suas origens até sua abordagem aos personagens e construção do mundo do jogo.

Miyaji tem o cuidado de distinguir Grandia de outros RPGs da época, particularmente em seu humor leve e otimista quando comparado com contemporâneos mais sombrios como Final Fantasy VII. Miyaji faleceu em 2011.

Grandia - Entrevista com Desenvolvedores em 1997 no Pré-Desenvolvimento com Hidenobu Takahashi (diretor de arte) e Takeshi Miyaji (diretor).

Miyaji: O que pretendemos neste jogo não é apenas a diversão habitual. Estamos tentando trazer uma vibe teatral com as cenas e eventos. Você conhece teatro encenado como musicais, certo? Esse é o tipo de sentimento que quero provocar, mas usando polígonos em um jogo. Fazer isso exigirá muito trabalho detalhado em relação à maneira como os personagens se movem, ângulos de câmera e assim por diante. No momento, estamos preparando as bases para essas cenas.

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Takeshi Miyaji

Takahashi: Dizer que o sistema de combate de Grandia será um jogo comparativo a um jogo de luta seria ir longe demais, mas eu estou definitivamente ciente e inspirado nesse gênero de jogo quando estou participando do projeto. Após alguns estudos, pensamos em um módulo mais tradicional, mas com ideias trazidas dessas particularidades dos jogos de luta. Queremos o modelo clássico, mas com ataques de batalha combinados, juntamente com a forma na qual a experiência é contabilizada após uma luta, e eu quero misturá-los nesse estilo de jogo, para dar aos jogadores uma nova imersão. Sabe quando os jogos de luta mostram sua pontuação, certo? Como por exemplo, quando você usa um movimento especial ou executa um combo, obtém uma pontuação mais alta. Isso também deixa os jogadores entusiasmados e permite que avaliem prontamente seu desempenho. Quero que Grandia seja assim. Me Parece que os RPGs, ultimamente têm tirado a luta cada vez mais das mãos dos jogadores. As batalhas estão começando a parecer um desgaste repetitivo. Você luta para ganhar níveis ou para receber itens, mas as recompensas da batalha só vêm depois de um longo período de tempo. No entanto, não acho que as batalhas sejam assim por natureza. Vencer uma luta deve dar a você um motivo para comemorar naquele momento. É por isso que, com Grandia, trabalhei em algumas maneiras de permitir que o jogador experimentasse a alegria da vitória mais imediatamente.

Entrevista com os produtores de Grandia em 1997 KIzo4HI
Hidenobu Takahashi

Miyaji: Há muitos RPGs lançados agora que usam polígonos para as cidades e o mundo. Todos eles são agradáveis ​​de se olhar, mas não são divertidos de interagir. Veja, por exemplo, um barril em uma cidade. Se você já jogou RPGs, seu primeiro instinto é procurar algum item naquele barril. Mas, ultimamente, tem havido muitos RPGs que criam todos esses lugares suspeitos, mas os jogadores não conseguem interagir com nenhum deles! Em Grandia, mesmo que o barril não tenha nada dentro, você pode rolar ao redor ou receber algum tipo de mensagem como feedback para o jogador.

Takahashi: Se eu tivesse que resumir a diversão de um mundo em um jogo, não seria apenas olhar para ele, mas também interagir. Não importa o quão realista você retrate seu mundo, se o jogador não está se divertindo nele, você falhou.

Miyaji: “Um mundo vivo que respira” é o nosso slogan na Game Arts.

Takahashi: O título “Grandia” vem de um carro de corrida de Fórmula Um. Para nós, significa uma variedade de especialistas se reunindo para se desafiar com um novo design. Como podemos criar algo incrível? Essa é a única pergunta que fazemos quando estamos desenvolvendo um jogo, e vamos trabalhar até o nosso limite para respondê-la. É o mesmo que uma equipe de F1, onde eles reúnem especialistas de todas as áreas para construir o carro mais rápido. Estamos nos estágios finais de nosso trabalho aqui, então, por favor, espere Grandia em breve!

Última edição por Daniel em 04/12/21, 07:18 pm, editado 1 vez(es)

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Grandia - Entrevista com Desenvolvedores em 1997 no Pós-Desenvolvimento, com o diretor Takeshi Miyaji

Premissas de Design

Um elemento fundamental de nosso projeto de planejamento para Grandia foi “criar um RPG que nunca foi feito antes”. Para tanto, a primeira coisa em que pensamos não foi um plano esquemático e abstrato; em vez disso, a primeira coisa em que trabalhamos foi retratar personagens que pareciam humanos vivos e respirando. Queríamos muito que os jogadores sentissem que estão se aventurando em um mundo onde seres humanos realmente vivem. Com esse conceito estabelecido, passamos a dar corpo à história e aos personagens. Ao decidir fazer um jogo de aventura, existem muitos RPGs hoje em dia que pegam um mundo em ruínas ou pós-apocalíptico, e apenas inserem o jogador, tipo "ok, aqui está você, o que você quer fazer?"

Além disso, muitos RPGs dependem muito da exposição, explicando tudo com palavras; qualquer crise que o mundo está passando não é transmitida de uma forma visual. Não acho que os jogadores possam realmente experimentar o mundo do jogo dessa forma. Eles ouvem de repente "ok, você tem que salvar o mundo agora". Não funciona assim. Se o mundo precisa ser salvo, não basta apenas contar aos jogadores sobre isso - eles devem ser mostrados, certo? É por isso que a história de Grandia não começa com uma premissa de "salve o mundo". Na verdade, a história realmente não começa a se desenvolver nessa direção até o segundo disco; o primeiro disco dá aos jogadores tempo para se familiarizarem completamente com os personagens e o mundo do jogo.

Outra de nossas premissas iniciais de design era sempre recompensar o jogador por suas ações. Eu acho que há muito poucos RPGs hoje que fazem você entender por que o protagonista é o protagonista. Com muitos jogos, em última análise, parece que outro dos personagens poderia muito bem ser o protagonista. Em RPGs, é suposto ser o jogador = protagonista, então, nesses jogos, o jogador não se sente recompensado por ocupar esse papel. É por isso que queríamos ter razões claras de porquê Justin foi o protagonista e por que ele está se aventurando ao redor do mundo.

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RPGs de próxima geração

Também vanguarda em minha mente para este desenvolvimento era mostrar aos jogadores que “é assim que se parece um RPG de próxima geração”, desde o sistema de jogo até a história. Não estou falando sobre o uso de gráficos de polígonos apenas porque podemos usar esse modelo agora. Na verdade, existem muitos RPGs assim. Se forem apenas os gráficos que melhoram com esta próxima geração de hardware, será uma situação bastante triste. Não importa o quanto os gráficos possam melhorar, se essas melhorias não estiverem diretamente conectadas à jogabilidade, o jogo em si não melhorou. A geração não melhorou. O importante é apresentar aos jogadores uma nova jogabilidade e entretenimento.

Com o advento da próxima geração de hardware para jogos, nós da Game Arts temos nos desafiado a imaginar que novos tipos de RPGs podem ser criados. Nesse ponto, e não quero parecer arrogante, acho que Grandia representa o primeiro RPG da próxima geração. É um verdadeiro desfile de detalhes e características - o resultado de quatro anos de cuidado. Mas dizer que isso é “perfeito” não seria verdade. Queríamos fazer ainda mais, mas isso provavelmente significaria pedir mais quatro anos!

Design Mundo mundo

Para o mundo de Grandia, havia várias ideias flutuando, mas nos estabelecemos em um mundo dinâmico e animado. Um mundo onde você pode ouvir o vapor assobiando no ar - essa é a idade forte e vigorosa que queríamos ter como pano de fundo. O RPG estereotipado geralmente é espada e feitiçaria ou ficção científica. Com espada e feitiçaria você pode descrever um mundo fantástico, mas que terá uma imagem forte da idade média, e os habitantes desse mundo, os aldeões e outros, não terão uma atmosfera de vivacidade sobre eles. Por outro lado, com a ficção científica, você pode ter um cenário escuro e cheio de estilo, mas tende a ser um mundo de super-heróis ou um mundo de decadência e distopia.

Não queríamos nenhum desses para Grandia. Em busca de uma era que fosse apropriada a um mundo dinâmico e animado, deparamos com a ideia de uma  pós-Era da Exploração, pós-Revolução Industrial, uma época de nova e repentina prosperidade para a humanidade. Todos os que viviam naquela época teriam seus pensamentos voltados para o futuro, e seu tempo presente estaria transbordando de energia e otimismo. No coração das pessoas, haveria um desejo por novos horizontes e mundos invisíveis, uma "aventura". Daí a “era da aventura”.

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O mapa em tecido de Grandia que veio como um bônus de pré-lançamento de Saturn.

Para mim, “aventura” e “imprudência” são duas coisas diferentes. Em um RPG habitual, com uma viagem por algum reino mágico, às vezes não sinto o menor senso de aventura. Acho que apenas considero a palavra de forma diferente das outras. Em cenários de ficção científica, onde o espaço é como uma vasta nova fronteira a ser explorada, eu chamaria isso de aventura, mas... acho que a palavra pode ter muitos significados diferentes, e a diferença está no aspecto da "aventura" que você deseja para representar. Para mim, eu queria contar uma história de aventura emocionante e de tirar o fôlego, onde você vai a muitos lugares diferentes, vê muitas coisas diferentes, fala com muitas pessoas diferentes... Eu queria transmitir esse tipo de alegria com Grandia.

Ultimamente, tenho sentido que estamos em um impasse com certos problemas no mundo de hoje. Eu queria fazer um jogo que parecesse fosse um forte sopro de ar fresco, como se você estivesse vendo o céu azul passar por entre as nuvens. Claro que existem histórias tristes e episódios dolorosos em Grandia, mas quando tudo acabasse, eu queria que os jogadores sentissem aquele céu azul. Esse é o tipo de jogo que eu queria fazer. Em Gungriffon, o mundo se passa em 2015, o início do século 21, e eu tentei mostrar uma escuridão no mundo, onde os problemas do século anterior não foram resolvidos. Mas em Grandia quis mostrar o otimismo de acolher algo novo e as esperanças e expectativas que as pessoas têm para o século XXI: algo novo está para começar.

Personagens

Ao projetar os personagens para Grandia, a primeira coisa em que pensamos foi na cor ou personalidade. Tomando o protagonista como eixo central em torno do qual tudo gira, nos perguntamos: com quais personagens poderíamos cercá-lo para fazer florescer o mundo de Grandia? Equilibrando seu exterior (musculoso? Bonito?) E sua personalidade interior, nós, com muito cuidado, e grande detalhe fomos um por um ao projetar cada personagem.

Também gastamos muito tempo com as expressões dos retratos de personagens, é claro. Se você colocar todos juntos, acho que há cerca de 200 retratos de expressões diferentes. O rosto de Justin muda sutilmente conforme a aventura avança também.

Personalidade, expressões, diálogo, movimento... em conjunto, essas são as coisas essenciais para formar um caráter “humano vivo”. É extremamente caro. (risos) Considerando apenas as animações de caminhada e corrida, é quase o mesmo nível de trabalho que você teria que fazer para uma produção de anime para televisão.

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Expressões dos personagens Justin, Sue, e Feena.

Outra coisa sobre Grandia é que os personagens são basicamente pessoas boas. Quase ninguém é maligno até os pontos centrais neste jogo. Se quiséssemos mostrar uma cena em que um personagem era mau, mostrando as coisas da perspectiva desse personagem, seria mostrada a necessidade de sua situação. No meio de tantos jogos cinicamente sombrios e selvagens, suponho que seja raro ter um jogo como Grandia que decididamente não seja selvagem e sombrio. É também por isso que Grandia é um jogo que todas as idades podem desfrutar. Acho que o jogador ficará com sentimentos bons e calorosos depois de completá-lo.

Gosto de jogos que tenham uma certa humanidade. A razão pela qual Gungriffon não tinha isso é simplesmente porque eu queria retratar um mundo mais difícil e realista naquele jogo. Se eu tivesse trazido mais caráter humano em Gungriffon, provavelmente teria se transformado em algo como Gundam.

Tenente Leen

Grandia tem um grande elenco, mas ficarei feliz se os jogadores encontrarem aquele personagem de que realmente gostam. Quando projetamos os personagens, trabalhamos duro para criar uma variedade de personagens para que qualquer jogador encontrasse algo de que gostasse. Aliás, meu personagem favorito é o tenente Leen. Também gosto muito de Liete. Posso sentir o “amor” pela forma como ela se move e pelos seus gestos. Mas minha favorita ainda é Leen, porque ela é uma verdadeira beleza. (risos)

Dificuldade

Facilitamos nossos jogos porque a faixa etária dos jogadores de RPG é muito ampla. Nossa postura básica é tornar as coisas cada vez mais fáceis a cada revisão. Mas o problema está em saber como as coisas deveriam ser fáceis. Eu pessoalmente fui chamado de "jogador casual" por gostar de RPGs. (risos) Claro, são os jogos de ação que estão onde residem os “jogadores hardcore”. Mas o equilíbrio de dificuldade dos RPGs sempre foi diferente daquele dos jogos STG. Com STG e jogos de ação, suas próprias habilidades pessoais aumentam conforme você os joga, então tem havido uma tendência para eles ficarem cada vez mais difíceis com o passar dos anos. Os RPGs, por outro lado, são essencialmente jogos de reflexão. Nós, desenvolvedores, estamos mexendo nas estatísticas à medida que desenvolvemos o jogo, e é muito incomum que o jogo fique cada vez mais difícil conforme o desenvolvimento avança.

Com RPGs, um problema é que os desenvolvedores nem sempre sabem claramente o que os jogadores acharão difícil em um jogo. Eu acho que provavelmente há muitos jogadores que descobriram que navegar nos mapas de polígono completo é uma grande dificuldade. Para os desenvolvedores, a questão é: o jogador levará 10 minutos para se acostumar com isso, ou uma hora? Se levar apenas 10 minutos, consideramos que foi um sucesso. Esse é o tipo de coisa a que damos mais atenção.

Para jogos, há uma linha tênue entre diversão e sofrimento. No final das contas, muitos jogos que são fracassados ​​falham porque erraram no equilíbrio de dificuldade. A razão pela qual fazemos jogos é porque queremos que os jogadores se divirtam. Mas quando os jogadores acham um jogo chato ou desinteressante, é porque nós, como desenvolvedores, falhamos em transmitir adequadamente o que era divertido em nossas ideias. Acho que é justo dizer que um bom equilíbrio de dificuldade determina cerca de 70% do apelo de um jogo.

Além disso, na criação de jogos, nós, desenvolvedores, temos uma ideia sobre o apelo de nosso jogo e tentamos combinar isso com um sistema de jogabilidade que expresse essa ideia. Portanto, você tem dois casos de jogos que falham: ou a ideia do desenvolvedor sobre o que era divertido não era realmente tão interessante para começar (uma "intuição incorreta"), ou a ideia era interessante, mas o sistema de jogo não fez um bom trabalho de implementação e apresentação.

Miyaji: “Não importa quantas vezes eu veja essa cena, ela sempre me faz chorar.”

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Sue na passagem do jogo que faz Miyaji querer chorar

Final Fantasy VII

A propósito, Final Fantasy VII foi lançado recentemente. Eu gosto disso, parece que eles pegaram todas as ideias que foram construídas nos jogos anteriores - coisas que eles queriam fazer, mas não puderam durante a era de 16 bits - e as desencadearam todas de uma vez. Realmente parece que eles colocaram seu coração nisso. Já que a era de 16 bits colocou tais limitações no que poderia ser expresso, acho que todos provavelmente tiveram uma reação semelhante a Final Fantasy VII. Agora, com a potência aumentada de 32 bits, você pode ver claramente os desenvolvedores pensando "Eu sempre quis fazer isso!" em diferentes partes do jogo.

Nessa nota, o que estamos fazendo tem uma orientação completamente diferente do FFVII. Eu quero evitar delinear todas as diferenças uma por uma, mas vou pelo menos dizer que apenas a Square poderia fazer algo como aquele filme em CG de abertura para FFVII. Ou pode ser mais correto dizer que algo assim só pode ser retratado no universo Final Fantasy; a atmosfera sombria daquela abertura em CG é emblemática do mundo de Final Fantasy.

Em certo sentido, os jogos Final Fantasy apresentam um mundo muito negativo. Não é que eu pessoalmente não goste desse tipo de mundo ou algo assim, mas está 180 graus do que estamos tentando representar com Grandia. Nosso mundo é essencialmente feliz, divertido de tocar e brincar (para nós, desenvolvedores também). Final Fantasy VII é um jogo divertido de olhar, como mostra a maravilhosa abertura em CG. Em Grandia, queremos que os jogadores gostem de passear pelas cidades, tocando e interagindo com tudo o que veem. Esse aspecto do jogo reforça o sentimento de felicidade que queríamos apresentar também.

Cena de Partida

Colocamos muito esforço nessa cena. Depois de passar um dia normal com sua mãe, há a cena final do jantar, e isso é seguido pela partida de manhã cedo - todas as etapas essenciais. Eu também espero que os jogadores conversem com as pessoas da cidade durante esta cena. As conversas são muito boas, algumas delas chegam a te fazer chorar. Pensamos, da maneira como Justin se prepara para sair no meio da noite e sai antes do amanhecer, que seria exatamente assim que agiria um menino fugindo de casa. (risos).

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A partida de Justin

Cidades

Desde o início, foi importante para nós que cada vila e aldeia tivessem a sua cultura e costumes. Nosso designer, Osamu Kobayashi, foi a pessoa principal por trás disso, dando a cada local a atmosfera de um lugar real. Coisas como as pessoas que adoram sapos na vila de Gumbo, ou Dight Village, onde valorizam ossos... essas eram suas ideias.

É essencial que as cidades tenham a presença real de uma cidade ao seu redor. Há tantos jogos em que as cidades não parecem cidades de verdade. Ter uma cidade com uma presença viva e realista contribui muito para a atmosfera do jogo. Quase não há cenas no jogo em que você deva falar com todos os moradores da cidade para passar, e ainda há muitos moradores da cidade e um grande volume de texto para desfrutar. Ao adicionar mais e mais detalhes desse tipo, acho que alcançamos a primeira cidade de RPG que realmente parece que as pessoas estão morando lá. Grosso modo, Grandia tem cerca de 80 horas de brincadeira, mas se você conversar com todos os habitantes da cidade, demorará muito mais para ser concluído.

Refeições e acampamento

Nos RPGs, novos membros se juntam ao seu grupo enquanto você se aventura. Antes de eles se juntarem ao seu grupo, geralmente há vários cenários dramáticos que você experimenta com cada personagem. Mas no minuto em que eles se juntam ao seu grupo, eles se tornam como um peão em um tabuleiro de xadrez. Você não pode nem falar com eles. Achei que seria mais divertido se você tivesse mais tempo para conhecer os membros do seu grupo. E a melhor ocasião para isso pode ser o jantar. É assim que adicionamos as cenas de jantar e acampamento.

Entrevista com os produtores de Grandia em 1997 VBFvai9

Fumaça

Fizemos um programa especial para fazer a fumaça da locomotiva realmente parecer fumaça. Com a animação desenhada à mão, é difícil desenhar a fumaça de forma que você possa distinguir entre o trem quando está se movendo e quando está parado. Então, escrevemos um programa para lidar com isso. Ele usa 3D legítimo e acho que ficou muito bom.

Música

Tínhamos duas considerações principais com a música. Primeiro, queríamos um estilo cinematográfico de Hollywood. E em segundo lugar, queríamos criar música que se encaixasse em cada cena. Os lugares no mundo de Grandia apresentam uma variedade de terrenos e culturas. Para trazer à tona a atmosfera de cada local, ajustamos muitas coisas para cada cena: desde o uso de diferentes instrumentos de maneiras diferentes, até o caráter composicional das próprias canções.



Estamos no grupo GDNet, e CSK. Outro desenvolvedor participante, nos ajudou em Grandia fornecendo a tecnologia de compressão de áudio ADX que eles desenvolveram. A coisa maravilhosa sobre essa tecnologia é que ela pode fazer um loop infinito de arquivos de música, sem lacunas ou interrupções. Com os arquivos de música brutos, geralmente havia um pequeno intervalo de tempo quando o arquivo era repetido e reiniciado. Com esta tecnologia, esse problema desapareceu. Outro mérito é que o ADX permite que o conteúdo do jogo carregue enquanto a música continua a tocar.

Música e efeitos sonoros são extremamente importantes, então esses avanços foram importantes para nós. Para colocá-lo em termos extremos, para RPGs, acho que música e som podem ser até mais importantes do que visuais. A música por si só é suficiente para fazer as pessoas chorarem, mas os recursos visuais podem fazer isso sozinhos? Acho que não. O coração das pessoas é movido por uma boa história, e são as palavras que transmitem isso. Para a música, as notas tomam o lugar das palavras. Veja os filmes mudos: eles também usaram texto para o diálogo. Acho que os RPGs são iguais. Sem essas palavras, e apenas o visual, você não entenderá nada com clareza. No entanto, temos dramas de rádio que funcionam sem recursos visuais.

Obviamente, quero fazer um jogo com belos gráficos, mas o que estou dizendo é que, transmitir a história é a consideração mais importante para nós. É por isso também que trabalhamos para encaixar Grandia em 2 CDs. Eu não queria que fosse interrompido pela troca de discos o tempo todo, e quase enlouquecemos ao tentar colocar tudo no espaço daqueles dois cds. (risos)

FIM

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Gostou destas entrevistas? Participe aqui no tópico falando dela e de sua experiência com a série Grandia.
Gostamos sempre de saber a opinião dos jogadores e seus fascínios pelos jogos.
Em breve teremos mais.

Entrevista com os produtores de Grandia em 1997 2udoABy

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Cara que matéria sensacional. Embora eu ainda não tenha jogado Grandia essa entrevista me deu ainda mais vontade de conhecê-lo, pois há um contraste aqui com relação a outros jogos, uma preocupação com a criação do mundo e seus personagens, muito instigante. É uma série que tem muitos jogos, mas é incrível esse feeling de que o primeiro de todos ainda é o imbatível, a obra prima da GameArts sob o título Grandia.

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Hazuki escreveu:
Cara que matéria sensacional. Embora eu ainda não tenha jogado Grandia essa entrevista me deu ainda mais vontade de conhecê-lo, pois há um contraste aqui com relação a outros jogos, uma preocupação com a criação do mundo e seus personagens, muito instigante. É uma série que tem muitos jogos, mas é incrível esse feeling de que o primeiro de todos ainda é o imbatível, a obra prima da GameArts sob o título Grandia.


Com exceção do jogo online que ficou apenas no Japão, cheguei a jogar todos os outros jogos da série.
Esse primeiro me marcou muito, e acho ele o melhor e mais emocionante dos 6 jogos.
Era para ter sido um jogo de mega drive, que depois passou para o Sega CD e que no fim foi apressadamente convertido para o Saturn.

Creio que não teremos mais jogos da série, mas esses remasters deram um boa prova para relembrá-los mais um pouco nos dias atuais.
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